虚火正旺的二次元手游
新蓝海里却没人吃到过螃蟹
也就是从去年开始,二次元这个概念突然变成了一个人尽皆知的事物,二次元这个曾经的小规模市场也被认定为前途无限,不得不说二次元市场在2015年真的被炒火了。2015年8月,弹幕视频网站Acfun(以下简称A站)获得合一集团(优酷土豆)5 000万美元的A轮投资,A站的估值达到了2亿美元。随后不久,同为弹幕视频网站的Bilibili(以下简称B站)也获得来自腾讯的2亿元人民币注资,B站估值超过15亿元人民币。而在今年1月,A站又再度传出获得了软银中国6 000万美元A+轮融资的消息。越来越多的资本重金砸向二次元市场,无疑让国内二次元的发展迈上了快车道。
据艾瑞咨询发布的《中国二次元行业报告》数据显示,早在2014年,二次元的核心用户规模已高达4 984万人,而泛二次元用户规模则有1亿人。未来,核心二次元用户将会稳定增长,预计2016年规模将达7 008万人,随着动漫IP化运营日益显著,动画电影不断渗透,预计2016年泛二次元用户规模将达2亿人。从种种迹象看来,二次元市场必然会成为一个亿万元人民币级市场。有着庞大的用户基数,再加上资本助力二次元行业高速发展的大背景,二次元游戏想必将会成为这场资本热的最大受益者吧!国内大部分游戏厂商都这么天真的想着。
2015年的B站曾代理发了《崩坏学院2》、《那年那兔那些事儿》和《梦王国与沉睡的100王子》等多款二次元手游,因为B站目前还没有上市,我们并不知道其营收情况,但观察各大手游排行榜却可以看出,B站在2015年发行的几款二次元手游基本都已石沉大海,所以说B站靠二次元手游赚到了钱,恐怕并不合适。而国内市场中还能叫得上名字的二次元手游,恐怕也只剩下网易旗下的《乖离性百万亚瑟王》了,不过这款手游目前在App Store畅销榜的排名也只是第79名而已。所谓的二次元市场的壮大,最大的受益者是二次元游戏的理论在此被打脸了。
或许有人会说腾讯旗下的手游《火影忍者》在国内的收入是非常可观的,《火影忍者》不也算是二次元手游吗?手游《火影忍者》的确算是二次元手游,但其成功除了其本身的二次元属性之外,还包含了更多其他元素。
比如腾讯本身的大体量,《火影忍者》IP的受众人群的广泛,以及二次元格斗题材手游在国内较少等。一款游戏的成功不能将之过度放大为一个游戏文化的功劳。如果二次元文化在国内真的有如此大的市场,那么今年年初在国内上映的《火影忍者剧场版:博人传》也不会只有区区1亿元人民币的票房,甚至不如日本市场的26亿日元(约合人民币1.48亿元)票房。
不懂装懂的游戏厂商
《火影忍者剧场版:博人传》的1亿元人民币的票房在动画电影领域里已经算一个大数目,但对于这样一部超人气电影来说,它明显没有达到预期。二次元的天花板就这么高么?恐怕在国内真正懂得二次元的人并不多,更不要提国内的游戏厂商了。从去年开始就在鼓吹二次元手游要火,但如今火起来的却只有二次元这个概念而已,所谓的二次元手游没有一款作品成为了现象级产品。究其原因,恐怕是懂二次元的国内游戏厂商根本就没几家。
二次元一词本身源自于日本,指的是由ACGN(动画、漫画、游戏和小说)组成的二维平面虚拟世界,在此基础之上又衍生出了非常多的周边文化,并且二次元文化内的关系错综复杂,即便是长期接触二次元文化的人,也无法完全理解和区分清楚的。而国内游戏厂商的一大误区,就是认为在二次元中好像就只要是“萌”的,二次元玩家就都会欣然接受,但在二次元文化中,“萌”不过是其中一个十分常见的分支,另外还有“腐女”、“乙女”、“宅男”、“BL”和“同人”等多种多样的文化分支。在二次元里,不会出现像是卡牌手游这样一招吃遍天下的情况,不同分支喜好的二次元玩家其实是很难相互理解的,更别提将他们聚拢在一起玩同一款游戏了。所以说很多游戏厂商在引进或是制作二次元游戏时,所认为的潜在“二次元玩家”是根本不存在的,因为他们根本就不知道二次元玩家之间的区别。
国内游戏厂商除了没有清楚定位二次元游戏的玩家之外,也过分乐观的认为二次元市场规模足够大。二次元文化在日本已发展超过了50年时间,而国内由于种种原因,二次元文化的发展一直受阻,至今的发展时间也不超过20年。即便在日本这样一个人口只有1.25亿的国家,所谓的真正的核心二次元玩家(指真的投入大量时间和精力研究二次元,并以此为兴趣爱好的人)也只是小众人群,而更多的仅仅是爱好看动漫的普通人群。相比国内,人们对于动漫的认知更加狭隘,而且还有着诸多阻碍二次元文化发展的因素,加之其文化发展时间也较短,想要让国内二次元市场在几年之内爆发式成长,形成一个亿万元人民币级的市场,简直是在痴人说梦。
所以说游戏厂商不但没有分辨清楚哪些二次元玩家是真的愿意掏钱为二次元游戏买单的核心玩家,也没有正确估算出国内核心二次元玩家的规模,盲目的鼓吹二次元手游将火,吃亏的当然还是自己。
二次元任重而道远
在如今的手游圈里,即便是大家都不懂二次元,游戏厂商们依然不停吹捧二次元,恐怕最重要的原因就在于想借助二次元IP为手游导量了吧!因为二次元文化里的每一个IP都有一部分的核心受众玩家,而这部分核心玩家也是最有意愿为自己喜爱的二次元题材手游买单的。想着有这一部分玩家的存在,回收开发手游的成本应该不成问题。但近年来,IP价格的不断攀升,已经让不少游戏厂商难以承受,再加上国内对于二次元概念的热炒,关于日本二次元题材的IP价格更是上涨迅速。日漫IP从最初的遍地百万元人民币级别,个别热门题材售价千万元人民币,到如今即便是一些冷门作品报价也已经达到千万元人民币级别。再结合前面提到的二次元的核心玩家其实并不多,就可以得知,对于大多数的游戏厂商来说,买一个日本二次元IP回来做二次元手游的风险已经被放大了许多倍,这明显是个亏本买卖。
二次元本身就是一种文化,文化是需要时间让其发展和成长的,国内游戏厂商想要通过购买IP来夺取二次元文化所结出的“果实”,二次元内容生产方不会同意,玩家们自然也不会买账。与其老盯着日本二次元IP不放,不如回过头来看看国内的二次元动漫市场。如今的国内动漫产业正处于快速发展阶段,国内许多二次元内容制作方都急需资金援助,而这时如果有游戏厂商能够独具慧眼挑选极具才华的国内二次元内容创作者,资助他们,并提前低价收购其创作内容版权,待到“瓜熟蒂落”之时,不只是二次元手游,就连二次元的周边产业也能一并收入囊中。此外在助力国内二次元文化建设的同时,游戏厂商也能对二次元文化进行更加深入的了解,让自己能够更好的把控二次元玩家,甚至是核心二次元用户,让二次元游戏不再只是一个虚无的概念,而是真正的发展成一种游戏类型。
国内要真正做出像样的二次元手游,不是说买几款二次元IP就能成功的。连什么是二次元,谁是二次元用户,二次元用户喜欢的二次元文化是什么样的都不知道,怎么能做出玩家喜欢的二次元手游。国内二次元游戏和二次元市场的建设,需要的是游戏厂商、玩家和二次元内容制作者共同的努力。如果光靠资本砸点钱,让媒体写写二次元市场要爆发的文章,就能让市场爆发,那还是所谓的二次元文化吗?
结束语
二次元手游在国内严格意义上来说还称不上是一种游戏类型,只因为国内的二次元文化还处于发展初期,用户群也并没有想象中那么大,很多所谓的二次元用户只是对动漫作品有着泛泛的接触。而游戏厂商所希望看到的是核心二次元用户的增多,但这需要靠时间来累积,与其花精力和时间在炒作二次元概念上,不如果沉下心真正去发展二次元文化市场,又或者多花时间和精力去思考如何做出更有意思的手游类型,而不要死守着如今还是个虚无缥缈的“二次元手游”概念。
加载更多