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国内游戏何时能冲向世界?

文/ 山海 图/ Zero
前言 日前,英国学院游戏奖在伦敦落下帷幕,与往年一样,仍是一款获奖的中国游戏也没有,甚至依旧没有中国游戏入围提名。从1992年国内首次出现互联网游戏至今,已度过了20多个年头,我们成为了世界上最大的游戏市场,而我们却没能有一款游戏冲出国门。有人说是市场决定了产品,那意思是国内游戏市场阻碍了国内游戏冲向国外吗?

国内游戏市场是片鱼塘


市场研究公司Newzoo近日发布了《全球游戏市场报告》的季度更新,更新后的报告显示,全球移动游戏在2016年的预计收入将会达到369亿美元,而全球游戏市场在2016年的总收入预计将会达到996亿美元。全球游戏收入最主要的来源在亚太市场。在2016年,亚太市场所占的份额大约为47个百分点,其中单单中国市场就占了全球游戏收入的四分之一。带着2016年244亿美元的预计收入,中国将会“超过2016年预计收入为235亿美元的美国,成为全球最大游戏市场”。在我们即将成为世界最大的游戏市场的同时,回顾中国游戏的发展历史却没能数出一款具有世界级影响力的游戏,这对于中国游戏而言无疑是一种悲哀。
国内互联网游戏发展至今已有超过20年的时间,从最初的单机、端游、页游到如今炙手可热的手游,国内玩家心中想必会有不少如数家珍的游戏,但这20年中却没能出现一款走向世界的国产游戏。即便是获得了2014年科隆游戏展最佳掌机及移动平台游戏提名的手游《影之刃》,现如今也早已在手游市场中不见了踪影。
或许在国内的各大游戏厂商看来,国外的各种游戏奖项不过是“虚荣名利”,它们不在乎,毕竟它们已经在国内的各大游戏颁奖典礼上拿奖拿到手软了,并且我们还拥有世界上最赚钱的游戏公司和多款收入排名世界前列的手游作品,这些就足够国内游戏公司骄傲的了。对于全球游戏界而言,腾讯这名字虽然出场率并不如EA、微软和索尼等游戏公司高,但根据数据统计公司Newzoo在2015年年末发布的游戏公司收入统计数据显示,2015年腾讯的游戏收入达到了42.39亿美元,腾讯依赖一系列的游戏作品和中国这个庞大的游戏玩家市场,无声地从微软手上夺走了“全球最赚钱游戏公司”的称号。而网易的手游《梦幻西游》也拿下了2015年全球App Store与Google Play游戏综合收入榜第六的位置。这一系列的成绩真的是足够国内游戏人骄傲的了,但这些空洞的数据,除了让人知道中国游戏公司和中国手游赚了很多钱之外,我们还让别人记住了什么?除了会赚钱之外,中国游戏没有一款是因为好玩或受到全球玩家好评而让世界记住它的,这难道不是我们游戏行业的悲哀吗?中国的游戏,好像除了钱什么都没有。

自产自销,闭关锁国


说国内游戏人不想做出全球知名的游戏那是假的,但在做出全球知名的游戏之前总得先填饱肚子。连饭都吃不饱,哪还有心思做游戏,所以国内的游戏人首先想到要解决的是自己的温饱问题。
一个人饿着肚子做游戏或许是可以的,但想要一个团队饿着肚子做游戏,那显然是不现实的。为此我们能看到很多的小型手游开发团队或是独立游戏开发团队在推出游戏之前都会寻找投资,他们深知让自己的团队活下来才能让市场和玩家见到完成后的手游。保证团队的正常运营本身没有错,但过多地引入资本导致了国内游戏制作的过度趋利性。投资人投资游戏是希望能够依靠游戏赚钱的,所以投资人优先考虑的不是游戏是否会好玩,而是游戏会不会赚钱。国内很多游戏项目在立项之初会存在这么一个问题,策划想出一个新颖的游戏模式和系统,投资人和主策划人问:“这个系统有别人做过吗?有人靠这个系统赚过钱吗?”如果答案是否定的,那么就意味着有风险。为了规避风险,这个新颖的游戏模式和系统就有可能被否决掉,接下来为了保证游戏上市之后能够盈利,投资人和主策划人往往会说:“我看最近XX游戏挺火的,照着这款游戏做吧!”而这就导致了国内手游市场中铺天盖地的“我叫MT”式手游、“刀塔传奇”式手游和“梦幻西游”式手游。这个过程中,拿着投资人工资的游戏开发者们,却失去了话语权。市场中出现的手游产品或许不是游戏开发者们真正想要做的,但一定是投资人们想要看到的。
如今的国内游戏市场就是这样,游戏公司对于游戏项目有着关键绩效指标要求,多少时间内游戏必须被开发完成,上市多久之后要达到多少的盈利等都被明确的数值化,游戏公司在制作游戏时优先考虑的是盈利、成本和时间等市场因素,成本过高和研发时间太长的游戏项目是不被允许的。想象一下,在国内一个只有18个关卡,玩家可以在2个小时内通关,没有知名IP,且开发时间接近2年,开发成本近870万元人民币的游戏项目会被允许立项并制作出来吗?答案肯定是否定的,但在国外却有这么一款游戏成功了—它就是家喻户晓的《纪念碑谷》。
对于国内的游戏市场而言,有没有《纪念碑谷》,游戏公司都能赚得本满钵满。我们守着全球最大的游戏市场,赚到钱就可以了,哪里还需要冲向世界?或许资本不需要冲向世界的中国游戏,但中国的玩家和游戏文化需要!

中国的游戏市场不只是中国的


在国内游戏市场快速发展的同时,国内的游戏玩家也在迅速成长。重度手游的崛起与游戏榜单的固化都在说明玩家已经能够分辨什么是游戏市场的精品游戏,什么是“资本市场”的精品游戏。我们也能看到越来越多的国外手游大作正在进军中国市场,从《纪念碑谷》到《部落冲突》再到《皇室战争》,中国的游戏市场正在走向国际化。而我们如今的手游作品最缺乏的就是国际化,依旧推崇的是“中国特色”的每日签到、VIP服务、碎片化成长和手游月卡等。
中国的玩家已经能够接受国际化的手游,但中国的手游却没能赶上国际化,国外手游无疑正在国内手游市场抢夺国产手游的市场份额,这个时候还在想着如何保下自己的一亩三分地是愚蠢的,我们真的需要能够冲向世界的手游作品。
手游作品靠什么能冲向世界?当然这绝对不是靠大火的IP、诱人的推广和高呼的流水等,靠的依旧是游戏本身。在手游《我的战争》上市之时,玩家甚至不知道这是一款什么游戏,在出现中文简体版后,售价高达25元人民币的《我的战争》却能坐上中国App Store付费榜的第7名,它靠的是独一无二的游戏系统和剧情。《皇室战争》还未上市之时,我们看不到铺天盖地的宣传新闻,只有玩家在疯狂讨论游戏的全新模式。但当它在全球上市之时,几乎所有的游戏媒体都在报道它,因为大家都在知道它做出了独一无二的游戏系统,而大家都知道这个游戏系统会火。《我的战争》和《皇室战争》做的就是别人没有做过且不敢做的事情。
相比国内的游戏公司不停宣称的全球第一无商城手游、全球第一卡牌手游又或是全球第一策略手游等,国内的手游公司做得依旧是老一套,重宣传弱研发。国内的游戏市场被各种低成本的试错手游充斥着,这款手游不行,换个IP再换个名字,马上又推出下一款。这样的把戏早就被玩家看穿了,这也是为什么越来越多的国内玩家开始接受国外手游,而国产手游在国内手游市场的份额不断减少的原因。
或许当有一天,国产手游在国内手游市场也混不下去的时候,国内游戏公司才会真正的直视让国产游戏冲向世界这个问题吧!

结束语

国产游戏能否在外国游戏展上获奖,其实对于玩家而言并不重要,但无论是玩家还是国内的游戏人,都希望能够看到一款国产游戏能够让全世界的玩家都为之惊呼:“中国也能做出这么好玩的游戏!”但到目前为止,一款这样的游戏都没能出现过。我们不能再这么自欺欺人的在国内躲着了,在国外游戏公司不断进军中国游戏市场的同时,我们也该好好想想如何进军全球的游戏市场了。

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