《守望先锋》借鉴的,是文化与差异
只要是暴雪的,都会火?
要说《守望先锋》现在有多火,去看看各大直播平台有多少主播在直播《守望先锋》,再看看微博上有多少关于它的段子,就可以知道。在发售仅仅40个小时后,《守望先锋》在中国本土的销量就打破4年前《暗黑破坏神3》保持的100万份纪录。在韩国,最权威的网吧调查网站Gametrics于6月17日公布的数据显示,占据韩国网吧占有率第1名长达4年的MOBA类电竞游戏《英雄联盟》被《守望先锋》超越了。自从《英雄联盟》2012 年击败《剑灵》之后,在长达202周的时间里,从来没有一款游戏能把与《英雄联盟》的网吧占有率差拉近到10%以内,不过《守望先锋》做到了。
有人说:“暴雪出品必属精品,所以《守望先锋》的成功是理所当然的。”不过任何一款游戏的成功都不会是理所当然,说这话的人明显是在放“马后炮”。早前暴雪发布的MOBA类端游《风暴英雄》就遭遇了滑铁卢,可以说是还没火起来,就被人们遗忘了,可见暴雪的游戏也不一定都会火。有人又要说:“《守望先锋》能火是因为它开创了FPS游戏的先河,将MOBA与FPS结合在一起的‘英雄射击’游戏。”但其实《守望先锋》的游戏模式早就有人做过了(如《周一格斗之夜OL》和《军团要塞2》等),《守望先锋》不过是借鉴了别人创意的一款拼盘式的FPS端游。可就是这样一款拼盘式的FPS端游却火了,早于它之前做出“英雄射击”FPS游戏的作品却没能火起来,难道真的就是因为它是暴雪出品,所以就能火起来?
不是抄袭,而是借鉴文化
在感叹《守望先锋》玩法独特时,笔者作为一个骨灰级的FPS玩家却在它身上看到了其他游戏作品的影子。与传统的FPS端游不同的是,《守望先锋》游戏中的每个角色都是独一无二的,每个角色都有着独特的技能和职业定位。传统FPS端游中,玩家之间的差异在于玩家所选择的武器属性,而武器的属性一般比较单一,所以玩家之间存在的差异也比较单一,《守望先锋》中玩家之间的差异在于所选择的英雄,以及这些英雄所拥有的独特技能。而凭借着复杂的英雄搭配和技能释放,《守望先锋》在操作性和可玩性上要高出传统FPS端游不少。但像这样靠英雄来体现差异的设定并不是《守望先锋》首创,早前育碧公司旗下的《周一格斗之夜OL》就已经有所体现。
《周一格斗之夜OL》提供了17位英雄可供玩家选择,和《守望先锋》一样包括坦克英雄、刺客潜行英雄、半肉半输出英雄、远程狙击英雄和辅助英雄等,英雄的攻击也和《守望先锋》一样分为普通攻击和技能攻击,普通攻击又分为左键平砍与右键特殊攻击。其中《周一格斗之夜OL》和《守望先锋》中都有一个相似的猩猩角色,不同的是在《周一格斗之夜》中并没有对这个角色的背景进行太多交代,而在《守望先锋》中却给这个猩猩角色取了个名字—温斯顿,甚至还有周边的动画专门为这个角色描绘背景、性格、技能以及角色定位等。不只是温斯顿,《守望先锋》中每个角色都有着鲜明的文化特点和故事,来自中国的气候学家—周美灵,来自日本的武士—岛田半藏和岛田源氏,和来自韩国的机甲驾驶员—宋哈娜等。《守望先锋》中拥有着全球各式各样的文化属性,它用故事让玩家们记住了自己,同时也让玩家们忽略了它借鉴了其他游戏的角色设定。《守望先锋》中的每个角色可能在其他游戏中我们都能找到影子,但《守望先锋》中的每个角色都只有在《守望先锋》中才是“真实”存在的,而这就是文化的借鉴与建设。
差异化的体现,不仅只有角色
《守望先锋》有了英雄角色的差异设定,团队竞技模式玩法肯定也不能落入俗套。传统FPS游戏的团队竞技模式包括全灭敌人和摧毁目标。但为了与传统FPS游戏区别开来,《守望先锋》的团队竞技模式选择了“占领”和“护送”。“占领”和“护送”模式对于传统的FPS游戏而言,最大的区别在于玩家死亡后不用等待这一局游戏结束后才能继续进行游戏,而会在死亡后复活并继续游戏,直到一方完成任务或是时间耗尽才会分出胜负。但这里笔者又要泼冷水了,占领目标点和护送任务物品至指定地点的团队战斗模式也不是《守望先锋》首创的,这在Steam平台上的FPS端游《军团要塞2》里早已存在,这次暴雪又借鉴了别人的创意。
笔者在这里仍然用“借鉴”来形容《守望先锋》,而没有用“抄袭”,是因为《守望先锋》在借鉴的同时就其游戏本身的特点做出了非常多的优化。在《军团要塞2》中团队竞技模式其实并不止“占领”和“护送”这两种,还有很多其他团队竞技模式,游戏地图也超过了20张。但在《守望先锋》中,主要的团队竞技模式只有“占领”和“护送”,而且每种团队竞技模式目前只有2张地图。暴雪作为一家巨型游戏公司,为何不给《守望先锋》多制作几张地图呢?很显然,暴雪精通游戏运营之道,对于一款新游戏而言,让玩家更容易上手,并获得更多的新玩家才是最重要的,过多的游戏模式和地图会加大新玩家熟悉模式和地图的难度。目前《守望先锋》只开放2种团队竞技模式和4张地图就是为了让玩家更快的适应游戏,而更多的游戏模式和地图,可以在后期更新中慢慢补充。
另外,相对传统FPS游戏,《守望先锋》采用的是英雄选择模式,而不是购买枪支模式,从而取消了购买枪支的金币。同时所有英雄都是免费的,玩家在选择英雄时不需要考虑成本,这也在很大程度上降低了游戏上手的门槛。所以,笔者一直说《守望先锋》借鉴了别的游戏,但没有抄袭,因为它将别人的优点“学习消化”之后变成了自己独有的特色与优势。
暴雪正在创造新IP
与暴雪之前发布的游戏作品不同,《守望先锋》是一个采用全新IP的游戏,没有所谓的老本可吃,它必须要拥有自己的特点,也必须要让玩家记住自己的特点甚至是文化,而这就是创造新IP最重要的因素。
为了能顺利的发售《守望先锋》,暴雪在发售之前就精心准备了各种有关《守望先锋》的周边产品,两部制作精良的宣传动画以及关于每个英雄角色故事背景介绍的动画故事,还有数不胜数的介绍人物间关系的漫画等。这其中不但需要有一个好的游戏剧情,还需要在编剧之前定位好游戏的玩家群体,然后再去编写适合这些玩家并让他们喜欢的游戏故事。显然暴雪对于游戏故事的编写非常拿手,宣传动画更是制作精良,甚至有玩家调侃说:“暴雪你一个好好的动画公司,干嘛非要做游戏?”
看到这里,你应该知道《守望先锋》能火起来,其实并不是理所当然的了吧!这背后精妙的逻辑以及道理,其实是非常值得国内很多游戏公司深思,暴雪能做的国内一些大型游戏公司也能做,但为何就是没能做得跟暴雪一样好呢?
结束语
国内游戏圈中抄袭成风的习惯早已“名扬海外”,秉承拿来主义的国内游戏公司都是将其他游戏创意直接搬到自己的游戏中,从不考虑是否这个创意适合自己的游戏,跟风成性。早出品前《保卫萝卜》系列手游的飞鱼科技曾宣布要根据《保卫萝卜》的故事背景出版儿童图书来巩固自己的IP,但《保卫萝卜》的主要玩家群却并不是儿童,而是上班族以及大部分的女性玩家,很明显这样的IP经营策略是错误的。但看到别人在出书,自己也要出书,不管适不适合,做了再说。这也难怪“保卫萝卜”这款IP至今也算不上是什么黄金IP了。
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