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《计算机应用文摘》

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《精灵宝可梦GO》爆红

浪潮会持续多久?

文/ 吉米 图/ 吉米
前言 由任天堂与Niantic Inc联合开发的AR手游《精灵宝可梦GO》(以下简称《宝可梦GO》)一经推出,便在全球范围内引起大批玩家的热捧,不仅仅是任天堂与《精灵宝可梦》系列的忠实粉丝,连泛游戏玩家乃至普通用户都开始加入这场“口袋妖怪”的狂欢。毫无疑问,这款手游已经成为世界范围的现象级产品。

逆势而行的《精灵宝可梦GO》

起初,互联网出现的时候,其最大的宣传亮点就是足不出户就能做你所想。无论是PC游戏还是手游也好,大批的电商、论坛、互联网媒体蜂拥而至,成就了无数的宅男宅女。然而,《宝可梦GO》的出现,无疑让互联网第一次主动的把大多数人们带出了家门。从宏观的角度上来看,这款游戏在人们无需放下手机的同时也能外出与人交流。

从表面上看,《宝可梦GO》运用AR和LBS技术,成功的把传统游戏推上了一个新的高度,尤其是在移动客户端上,其凭借着低门槛拥有了广大的用户流量。在《宝可梦GO》之前,AR概念是高科技的代名词。当首个谷歌眼镜概念宣传视频面世,以及当微软首次展示在HoloLens里玩MINECRAFT的时候,除了人们的想象力被无限延展开来以外,用户实际使用的设备,都是不成熟的妥协品,并且无一例外有着昂贵的价格。事实上,也许任天堂完全有能力制作一款《宝可梦GO》的VR游戏,但他们同样意识到,目前800美元的HTC Vive和600美元的Oculus Rift再加一台1000美元的电脑并不是普通消费者都能够负担得起的。《宝可梦GO》更多的是像人们展示了未来AR更便捷更具有时效性的一面。HoloLens还没走进消费市场,但手机却是几乎人手一部的东西。前所未有的玩法,成就了《宝可梦GO》的火热。

然而,从更深层的角度来分析,结果却相反。《宝可梦GO》并不是Niantic所开发的第一款AR游戏,早在2011年,该公司开发的Ingress游戏就已经把玩家从虚拟带入了现实。然而在其6年的发展中,110万美元的营业额相比如今的《宝可梦GO》,着实显得有点寒酸。可能呈现出如此反差的原因也只不过是最老生常谈的话题:IP知名度。

《精灵宝可梦》是由Game Freak和Creature开发,由任天堂发行的系列游戏,是精灵宝可梦媒体作品的主要部分。从1996年发行的Game Boy角色扮演游戏开始,该系列就一直贯穿任天堂的各代掌机之中,也成为了游戏史上最热销的游戏之一。截止2013年上旬,精灵宝可梦系列游戏就售出2.45亿份。超高人气的系列作品在流行文化中无疑留下了自己的印记,诞生出数以千计的衍生商品。由此可见,《宝可梦GO》的火爆其实也并非偶然,毕竟《精灵宝可梦》系列的成功已经给这款游戏赠送了如此华丽的开场和坚实的粉丝基础。

从两年前Niantic放出的《宝可梦GO》宣传影片和如今真正的实际画面来看,落差甚远。客观上来讲,《宝可梦GO》所运用的AR技术依旧十分粗浅,与Ingress相比也并没有什么明显的进步,更无法和微软的HoloLens相提并论。此外,在游戏性方面,《宝可梦GO》的核心玩法几乎照搬了同门师兄Ingress,实话说并没有完全体现出《精灵宝可梦》这一IP的魅力。而仅仅只是到处“抓精灵”这样的玩法就能让很多玩家兴奋起来,这也体现了《精灵宝可梦》这一世界级IP早已做到深入人心。

 

躺着赚钱,可没这么简单

从股市上来看,游戏发布不到一周,任天堂公司股价不到一周内飙升93%,跻身日本前20大市值公司,第二周再度飙升9.8%,其市值已超过了日本重型设备制造商三菱(Mitsubishi),证券公司野村(Nomura),优衣库母公司Fast Retailing。更为惊人的是其两周的交易量达到了创纪录的4760亿日元,为东京证券交易所成立100年来之最,股价一度上涨至27,780日元/股,市值达到3.93万亿日元(370亿美元),几乎与日本消费电子巨头索尼平起平坐。从下载量来看,根据App Annie的统计显示,截止到7月下旬,《精灵宝可梦Go》的全球累计安装量已经突破了1亿次。美国App Store的每日交易支出高达160万美元,仅在7月上旬,精灵宝可梦GO跨平台总收入超过1404万美元。在这些光鲜亮丽的数字面前,也许我们都认为任天堂静获丰收。当然,这都是因为我们想当然地将任天堂与宝可梦划上等号。其实不然,《精灵宝可梦》实际上一开始是第三方游戏开发商Game Freak所提出的方案,并向任天堂寻求投资。任天堂同意出资并提供了技术支持,在后来这一系列大火之后,在任天堂时任社长岩田聪的主持下,Game Freak、任天堂及旗下的子公司Creature共同成立The Pokemon Company以进行海外市场的拓展和相关游戏与周边的营销,任天堂在其中控股约32%,而《宝可梦GO》是一款由Pokemon Company与Niantic联合开发的游戏,这其中,《宝可梦GO》的收入首先会被谷歌和苹果两大分发平台分走30%,其次Niantic及Pokemon Company各分得30%,任天堂在其中只能直接分成10%。所以,这就是为什么《精灵宝可梦Go》如此火,任天堂却向投资者“坦诚”这款游戏对自家盈利帮助有限的原因了。当然,除了Pokemon Company和Niantic的获利以外,可能在旁边躺着乐的就是苹果谷歌平台了。

在经历《宝可梦Go》发售的市值疯涨之后,自7月20日起又急转直下,一周内股价跌幅高达28%,创1989年以来周跌幅记录,市值缩水超过140亿美元。在7月23日,如前文所说,任天堂向投资者坦诚公布了任天堂实际持有《宝可梦Go》的权益有限,因此该游戏收入对于任天堂公司的总收益贡献有限。消息发出的当天,任天堂的股价便暴跌18%。尽管如此,《宝可梦Go》对任天堂的价值并不是利润这么简单,它体现出任天堂旗下IP在手游改编上不小的潜力,除开《精灵宝可梦》这一IP外,其它诸如《马里奥》、《星之卡比》等都是十分深入人心的游戏形象,可以说《宝可梦Go》的火爆,是后续任天堂发力手游的一针强心剂。而通过这次试水,在后续利用好手中的第一方IP或许才是任天堂的最终目的。

 

IP变现,如何才能走得更远

虽然如前文所说,《宝可梦GO》对任天堂的盈利作用不大,但是一个经典IP在合理的拓展下所展现出的变现能力,是有目共睹的。在这个张口闭口都是IP的时代,如何让强大的IP带来收益,也许成为各大企业的重要课题。阅文集团副总裁罗立曾对外公布过衡量IP含金量的三个标准:即流量、付费忠粉和粉丝结构。从近几年来看,经典IP加创新玩法成为一种模式。比较成功的例子可能就要数美国最大的两家漫画公司DC和漫威了。其靠着电影产业的爆炸式发展,将漫画变为电影,放在电影院的荧幕上,成功的开拓了这三个标准的广度和深度。

从1996年的任天堂Game Boy时代开始,精灵宝可梦系列游戏就经历了长达20年的发展历程。在此期间,无论是从游戏、动漫还是周边,其已经形成的品牌形象和文化符号早已深入人心,如此强大的品牌文化效应加上AR技术的巧妙融入,其实已经为IP变现提供了一个很好的开始。然而,除了《宝可梦GO》的持续可玩度有待检验以外,面对如此巨大的跟风流量,如何将其变成付费忠粉也成为投资商们需要头疼的事情。作为大批量的跟风玩家,他们绝不仅仅只限于粗浅的AR和“抓精灵”的游戏,一成不变的游戏方式最终会让他们产生疲劳感。根据腾讯互娱市场与用户研究中心今年年初发布的《中国IP改编手游研究报告》结论,在去年,国内IP改编手游数量并不在少数,然而真正能够长时间停留在各大应用市场榜单前10的游戏却不多,玩家新进游戏受IP拉动效应明显,但后续留存则是受游戏玩法影响。这说明IP仅仅只是初期引入流量的一块好招牌,如何延长产品的寿命并提高用户粘性才是正经事。如同当年火爆一时的《愤怒的小鸟》一样,单一的游戏模式并不能很好的留住挑剔的玩家。结合技术的发展推陈出新,也许才能让《宝可梦GO》持续焕发生命力。

《宝可梦GO》的爆红不仅仅是为任天堂,也是为国内的游戏开发商提供了经验。如何原创出知名的IP并在故事和内容上丰富成为经典,是国内开发商们需要下狠功夫的地方。当今的手游市场最火热的关键词莫过于“IP”了,而经营出一个具有影响力的IP除了需要投入大量的财力以外,我们可以看到,纵观全球市场,类似《精灵宝可梦》这样能够持续引发话题的IP,无一不是经过了时间和内容的沉淀而累积起来的人气。对于中小开发商而言,这样的成本是难以负担的,因此获得授权也许是一个不错的路子,就像《宝可梦GO》的开发商Niantic一样,这次借助《精灵宝可梦》的东风获得了比幕后庄家任天堂更丰厚的收益。当然,掌握第一方的IP资源才能保证收益的最大化,而对于没有能力在短时间制造话题的开发商,则需要在游戏的品质上更下功夫,一如任天堂数十年在游戏市场的细心耕作,创造出不少优秀的游戏形象,也为自己在全球拉了一大波粉,而这些都是需要游戏厂商“耐得住寂寞”的。

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