拿内容赌明天
解读VR厂商布局方向
PART 1 消费趋势
从盛宴到剩宴
在“大众创业,万众创新”的号召下,每一个互联网风口的行业都很容易引起创业领域和资本市场的躁动,而VR作为一个全球科技圈的热门技术及消费领域,自然少不了关注的目光。从VR设备(眼镜等)、内容制作(游戏、视频等)到平台,国内创业者在资本和政策推动下在VR领域大展身手,目前国内有超过100家VR设备开发公司,预计2016年将达到56.6亿元,2020年市场规模预计将超过550亿元。按照这样的市场规模和增长速度,VR绝对是创业者们的盛宴,可真实情况并非如此。
美好的市场预期足以让资本市场为之疯狂,乐视、暴风一类上市公司凭借雄厚资本,在推出售价百元入门级别VR眼镜的时候完全可以看做“不计成本”的倾销,或许单看售价和产品成本,无论是暴风魔镜还是LeVR COOL1都是赚钱的,可算上营销推广及运营成本,绝对能让初创型企业望而却步,而在中高端产品领域,国内VR硬件同Oculus Rift、HTC Vive、Sony Playstation VR等产品又根本不在同一个档次。“高端做不了,低端死磕价格”让国内不少VR硬件厂商苦不堪言,原本进入VR领域想要分享盛宴的,却发现自己连生存都是问题。
当创业者唾沫横飞地想要资本为其VR梦想买单时候,数据却说了实话,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家,如此规模的洗牌让不少当初一腔热血进入VR领域的创业者们心生悔意。除勉力支撑外,越来越多的VR创业者开始转型做内容。
看似美好的内容创业
国内做硬件的创业者大多缺乏核心竞争力,照搬Oculus源代码的做法具有较强的可代替性,同质化严重的中低端市场生存困难,让不少创业者在拿到投资后都选择了看似门槛更低、烧钱更慢的内容创业领域了。
表面上,VR内容的制作是整个VR应用领域不可或缺的部分,其足以分享整个VR领域成长的红利,但国内VR厂商目前对VR内容创业如此青睐的原因恐怕还是成本,相比硬件创业从产品设计制造到营销铺货等等环节“烧掉”的巨额资金,内容创业除烧钱缓慢一些外,从游戏到影视、应用,庞大的市场足以给创业者们勾勒出美好的未来,加上焰火工坊、超凡视幻等目前看起来比较成功的榜样,VR内容创业无疑成为VR厂商布局的重要方向,不过从传统影视、游戏领域等内容创业的成功路线看,未来真的能够在内容上获得成功的企业,恐怕要么是Tencent、EA、Ubisoft等巨头,要么是这些巨头内部走出的创业团队,从零开始的小团队能够切入VR内容创业领域并取得成功的几率并不高。
VR内容
被透支的消费市场
多方合力推动下,中国VR市场显得非常活跃,不单硬件销售火爆,直播这样的热门应用也快速卡位VR应用领域,但仔细观察会发现,国内销售火爆的VR智能硬件主要集中在百元左右、同手机搭配使用的VR眼镜,尝鲜的心态成为消费者购买的主要动力,但体验的结果往往不是那么令人满意,这也造成了入门级VR眼镜销售一代不如一代的局面。反观游戏产业更为成熟的美国,根据ESA的调查,约40%的重度游戏玩家表示,未来一年内,他们很可能会购买虚拟现实头戴设备,而55%的重度游戏玩家熟悉虚拟现实,其中58%熟悉虚拟现实的玩家表示,他们想要玩虚拟现实游戏。
VR低端硬件
相比国内市场目前非理性的火爆,美国成熟玩家对VR消费的态度目前更多还是观望。有着成熟消费市场未来的加入,VR产业的明天或许很美好,可显然需要VR厂商们有“命”熬到明天才可以。
用资本押注未来
每一个新兴产业的兴起必然会面临不断的洗盘与证伪,同质化严重、消费者尝鲜体验差、核心竞争力缺失等问题让整个VR领域的创业者日子过得非常艰辛,而叫好不叫座的市场同样让阿里巴巴、乐视等手握巨资的巨头相当难受,直接投资国外相对成熟或掌握核心技术的VR公司成为看好VR市场的国内巨头们的首选。不但阿里巴巴领投Magic Leap这样VR硬件的企业,主攻体育和音乐VR实况直播的NextVR也得到中国投资者数千万的投资资金,“买买买”的模式的确能在短期内弥补国内VR产业的不足,且通过全球化布局,共同推动VR领域的发展。
PART 2. VR内容
内容为王的VR产业
《Pokemon GO》的横空出世,让彷徨的VR厂商们看到了黎明的曙光,“内容为王”四个字对任何一个VR厂商都具有巨大吸引力,其实从VR产业崛起之初,内容便受到市场的高度关注。VR头显产品immerex VRG-9020能够取得巨大成功并成为市场关注的焦点,除产品本身在外观设计和高性能方面的优势外,更重要的是immerex在内容生态的完善布局,凭借自身成熟的电影生产制作技术,以及与好莱坞制作团队的深度合作,immerex能为用户提供丰富的内容,从而赢得终端市场的青睐。
而在过去不久的ChinaJoy 2016上,“内容为王”已经得到众多VR厂商一致认同,不但VR游戏体验区成为参展厂商的标配,VR硬件厂商也积极与奥飞娱乐、游族网络等偏重内容的公司合作,共谋VR领域的未来。
Pokemon GO
在基础硬件设施不可能短时间实现突破的情况下,内容成为推动VR领域持续发展的重要力量,无论是游戏还是以直播为主的影视,有别于传统的应用体验让消费市场了解并认同VR应用的过程,也是VR进入主流消费市场的依靠。而且相对“一次性”消费的VR硬件,内容无论是本身的黏性还是持续盈利能力,都对VR创业具有极大吸引力。
推动硬件普及的内容
《最终幻想15》能够拉动PlayStation VR国行版的销售,《Pokemon GO》甚至能让美国移动电源销量翻倍,游戏对于硬件发展的推动绝对是相当有力的,作为VR内容的重要组成部分,微软和索尼能够在最新的家庭主机产品中坚定不移地强调VR应用,很大程度上是这两家多年来丰富的游戏内容积累所决定的,当传统游戏形式难以为用户带去更多新奇体验时,VR应用模式的确能吸引到不少玩家的目光。
PlayStation VR
消费者对游戏的忠诚度和黏性往往会促使其购买VR硬件设备以获得不一样的游戏体验,而直播领域本身大肆“烧钱”赠送VR硬件的同时,柳岩、郑元畅等明星的入驻,绝对会另粉丝心甘情愿花钱购买VR硬件设备体验“同明星的亲密接触”。相比“王婆卖瓜”式的单纯硬件销售,内容对VR硬件销售的推动绝对是相辅相成的。
无论是VR硬件厂商还是VR内容制作商,都非常认同内容与硬件相互促进的状况,软硬件厂商携手发展共同构筑产业链、生态圈才是未来VR厂商比拼的重点。索尼、微软本身就横跨软硬件产业链,而HTC已经得到谷歌的鼎力支持,国内游族网络、乐上科技等企业也积极拓展从内容到硬件的全产业链模式,用更强悍的综合实力面对未来VR领域激烈的竞争。
内容背后的IP价值
VR厂商愿意在内容生产环节压上重注,除了其低门槛和美好的未来外,更在于内容潜在价值的挖掘。VR内容本身可分为游戏、影视和内容三块,游戏本身凭借多年的沉淀与积累,其IP价值往往不断攀升,除可以在漫画、小说、电影、玩具、游戏等不同形态中转换外,更可形成多元化开发、多渠道推广,从而全方位渗透进入用户生活。
IP产业链
国外很多产业资本在投资VR内容的时候,更看重的是打造品牌而非单纯的收入,通过VR内容的渗透,企业往往能获得一个生命周期极长的IP。相比重金购买《行尸走肉》、《盗墓笔记》一类知名IP,通过平台获得原创IP对于VR厂商而言显然更具吸引力,通过长期持有并培育原创IP,VR企业往往能获得更多的附加值,也能够实现从VR到传统娱乐领域的跨越,多领域全面获利。
蕴藏着巨大的金矿的VR应用
在VR内容三大组成部分中,应用往往不被普通消费者注意,相比内容消费为主的游戏和影视,普通消费者对VR应用使用有一定的距离感,但同个人消费领域“事倍功半”的状况不一样的是,VR应用在军事、医疗、教育培训等众多行业领域,VR应用本身拥有更高的成熟度和丰富的内容,其不单单被当做消费内容,更能为用户创造价值,从而形成一个健康的价值循环。
VR军事
VR应用在行业客户中的发展显然更具吸引力,相比个人消费者而言,行业客户本身对VR应用的需求以及购买能力显然更强,而且无论是VR硬件还是内容,满足行业客户需求标准的同时,必然能够轻松满足普通个人消费者,而VR厂商一旦角逐行业客户成功,再转身向个人消费市场发展时,相信能起到“事半功倍”的效果。
PART 3. VR硬件
无性能不VR
消费市场对VR应用的热衷不单让现有VR厂商押重注在“VR硬件+内容+平台”生态上,更对传统硬件领域产生有力推动。非独立的VR硬件设备想要在高分辨率、高画质的获得流畅应用体验,往往需要高性能PC提供最基础的支持,当GTX 970一类次旗舰显卡成为VR体验的入门级硬件时,VR应用显然会倒逼PC硬件的升级、更迭。无论是多核心处理器、高性能独立显卡还是大容量硬盘、内存,高规格PC一度被认为少数游戏玩家的宠儿,极少数骨灰级游戏玩家才会选购的配置会在VR大众化进程中成为主流机型,这足以为长期处于低谷的PC硬件领域注入一剂强心剂。
VR主机
除传统PC领域外,家庭主机市场为满足VR应用的需求,同样不断提升着硬件规格,无论是XBOX天蝎座还是PS4 NEO,大幅提升的整机性能已经是非常明确的了,而VR应用根式新一代主机的主打应用亮点。HTC Vive、SONY PS VR一类设备或以高分辨率或以高刷新率带从视觉上带给用户“虚拟的真实世界”的同时,对主机/PC整体性能显然要求也非常高,而三星Gear VR从第一代便是针对Galaxy Note 4的,而后的Gear VR同样支持Galaxy s6/s6 egde/s6 egde+/note 5等高端手机,证明即使是在移动VR领域,性能同样至关重要。
内容制作拉动VR硬件需求
VR内容消费需要高规格的硬件才能获得理想的用户体验,而VR内容制作同样会推动硬件领域的变革。比特币挖矿一度推动了高端显卡、电源的抢购潮,而红得发紫的直播行业发展初期更是让高端麦克风、摄像头等外设销售火了一把。随着VR应用的全面铺开,花椒直播更是一口气送出10万台VR眼镜和1000台VR摄影设备,不单让用户能够消费VR内容,更让主播们能够制作VR内容,这类市场需求能够有力推动入门级VR内容制作和消费设备的销售。
VR摄像机
而对于整个VR直播内容制作和消费,还需要考虑到视频编码转换、互动社交元素的植入,其应用需求会带动整个产业链的变革。NextVR这样相对专业的VR直播内容生产企业,更需要两目红龙摄影机一类高端设备来制作4K及8K视频,这类视频带给用户足够“真实”视野的同时,也对实时转码、音效融合甚至网络传输提出新的需求,而这些需求都将成为整个硬件产业链升级换代的动力。
专属VR的硬件设计
任何一个细分领域发展到一定规模的时候都会有专属硬件的出现,VR作为极有前景的新兴领域,硬件与内容厂商深度合作,硬件厂商根据VR应用需求推出了不少近乎“定制化”的产品。针对PC端VR应用移动性不足的问题,HP Omen VR、ZOTAC Mobile VR backpack等众多“背包”式PC陆续登场,以双肩背包的外观让用户能够将PC背到身上,从而满足用户对移动性的追求。
HP Omen VR
而在外设方面,类似手环的设计的Oculus Touch、出自三星创意实验室C-Lab R&D的Gear VR Rink、针对触觉应用的UnlimitedHand等等VR外设类产品不断涌现,各种兴起外观或功能设计绝对能够让人脑洞大开,这类硬件产品为VR应用带来更好体验的同时,无疑也是押宝未来VR市场会持续走好。
PART 4. 未来5年趋势
VR六大应用领域
绝大多数消费者对于VR的感官体验在游戏、生活娱乐上的期待值非常高,而整个VR应用在未来也可以划分成以下六个方面:
- VR电影:当3D电影已经成为主流的时候,恐怕只有VR能给人们带来更新、更刺激、代入感更强的视觉体验了,VR电影让人们在观影时摆脱传统屏幕的束缚,而是上下左右全环境体验!
- 产业应用:VR与各种产业结合已经成为一种趋势,除了当前火热的购物、试用外,未来医疗从业人员可通过VR的虚拟训练,对精密手术进行多次练习,借此降低不可逆的失误,而在教育、军事等多领域,VR应用也具有极大的价值。
- 社交互动:相比当前图文或者影音类的社交方式,VR能够进一步拉近人与人之间的距离,“全感官”的体验不但能打破人与人之间的距离,更能让握手等交互变得“逼真”。
- 运动赛事:一场精彩的欧洲杯赛事里,时差问题克服起来已经非常难了,怎么才能进一步获得身临其境的感受呢?在家带上VR眼镜,进入比赛现场和大家一起框框,相信会是体育产业的大跃进。
- 直播/演唱会:现在越来越多的艺人在演唱会中融入线上直播、3D等技术,让歌迷可以通过网络一起参与,VR演唱会或许就会是下一步!除通过VR进入演唱会外,MR(融合现实)技术的推广,表演者与观众的互动,让“身临其境”不再只是形容!
- 远程专家:VR想要真正改变人们的生活,不但要让人们进入虚拟世界,更要从虚拟世界回到现实。未来虚拟现实技术将完善线上与线下的互动,类似家中漏水,通过VR与专业的师傅连线,就可以自己购买零件维修。
眩晕感与对眼睛的追踪
眩晕感是目前VR应用最大的阻碍,眼睛是非常敏感的部位;当头往右转的时候,脑部会接收信号“头往右转”,告诉眼睛两边的肌肉要调整眼睛往反方向做合理的调整,让你的眼睛看到的影像是稳定的,这是“前庭眼反射”,如果没有这样的反应,人就会容易跌倒。一旦眼睛跟大脑的节奏没有跟上,身体就会产生反应,象是透过恶心、呕吐的方式提醒你,你的身体处正处在一个不正常的环境。
人眼追踪
未来在VR设备里会有眼睛追踪,可以追踪眼睛的视线目标。人眼中心视线 5 至 10 度的范围内可以容易辨识字体;这眼睛这样的构造来说,在视线中心的影像都会比较清晰,旁边会模糊。若有了眼睛追踪技术,就可以达成多分辨率算图,而不像现在只能统一分辨率,根据国外的研究数字,这样可以增加 80% 的效能。
一体机才是主流形态
VR一体机是一个更加独立的也是更加合适的产品形态,尤其是在个人消费领域方面。与手机盒子甚至是Gear VR不同的是,VR一体机有着许多手机VR做不到的优势:一是屏幕与视觉体验的差异性。手机VR永远受制于手机形态,尤其是屏幕的选择和视觉设计上。VR一体机可以直接把手机上的一整块屏幕做成单独的两块,而且,在视觉设计上也会有更多的自由,所以VR一体机在未来一定会比手机VR的体验更加优秀。二是由于集成度的原因,一体机可以系统解决具备空间定位等交互技术的解决方案;三是散热和使用时长的问题,一体机不会因为过热、续航等问题阻断用户体验,1小时以上的使用时间能让用户和设备间具有更好的黏性。虽然一体机对使用环境有一定要求且购买门槛较高,但未来的确可能成为主流消费市场的主力。
VR-一体机
掀起VR革命的MR
VR原本不是什么新鲜事物,不过随着技术的进步和市场需求的提升,其在近年来出现了一个井喷式发展的态势,不过激烈的市场竞争及VR当前在应用舒适性、内容丰富度等多方面的缺失,让不少VR厂商尝试押宝内容以期等待美好的未来,而英特尔、微软等上游厂商则尝试引入一些全新的技术和模式,在虚拟和现实之间架设桥梁。
“融合现实”(Merged Reality,以下简称MR)作为英特尔在虚拟现实技术上的全新愿景和黑科技,其能够在VR、AR、MR、CR等一系列专业术语中脱颖而出,在于其出色的交互性和感知技术。MR借助一整套下一代传感和数字化技术,体验物理和虚拟环境交互的一种全新方式。英特尔在推广MR的同时,第一时间拿出了融合现实的产品——“Alloy一体式头戴式设备”。借助这款产品,用户的双手可以随时进入到虚拟场景之中,完成精确的游戏控,游戏者真正可以进行无限制的虚拟现实游戏,而不会担心撞到现实中的物体。从定义和功能展望上看,“融合现实”(Merged Reality)几乎就是VR+AR+MR(Mixed Reality,混合现实)的结合,所以它比我们此前体验过的VR设备能做的更多,它的出现为人们勾勒出了虚拟现实应用的未来。
深度认识Alloy
“Alloy一体头戴式设备”作为英特尔MR概念第一款实体产品,通过它展现出来的应用和功能设计,虚拟现实应用的未来被一步步勾勒出来:
Alloy一体头戴式头盔
6个移动方向:融合现实借助对真实世界的认知,大幅提高了3D虚拟空间中的移动自由度。换句话说,由于采用了传感技术,它将确保你在体验虚拟世界时不会触碰到真实世界的东西。(你在办公室挥舞网球拍时,可置身于温布尔敦、罗兰·加洛斯等世界上任何一个知名球场中,而且不会砸坏办公桌上社区网球赛的冠军奖杯)
集成追踪:融合现实减少了对于精良且昂贵的一整套外部传感器的需求,这些传感器用于将真实环境转变成数字化形态。它将英特尔实感摄像头等传感设备安装在你的头盔以及其它智能互联设备上,这让虚拟现实、增强现实体验具备更好的扩散效应、可用性和便携性。(实感摄像头并非惟一的感知设备,现实中的每个动作都会被Alloy收集)
更自然的操作:融合现实通过即时可用的全新传感技术,让你摆脱当前虚拟现实系统中的控制器和手柄,让你的双手进入模拟环境之中,从而更自然地与虚拟环境进行互动或对其进行操作。(双手在虚拟场景中的动作与现实中一样精确,不用鼠标键盘你一样成为游戏大师)
摆脱线缆束缚:融合现实消除了线缆,让你摆脱控制台、控制器的困扰。(OK,Alloy必须是无线的,英特尔已经考虑到延迟的问题,从而为高端玩家提供实时体验)
让真实世界的内容数字化:融合现实超越了电脑所生成的内容。它实时地将真实世界带入数字世界,并利用强大的计算能力重塑数字世界。(你敢相信,你的虚拟场景是根据你房间的形状设计的)
运算能力大爆发
无论是VR直播,还是VR游戏,虚拟现实的应用都需要强大的运算能力支持。以VR直播为例,我们如今正力图普及的4K标准在VR直播中只能算是“入门级”,一般8K画质才算过得去(一般VR直播需要7~14个机位)。
运算能力
而在VR游戏领域中,不少头显与游戏厂商都对运算主机提出了较高的配置要求,而在VR内容的创建上,则需要更为强大的运算支持。事实上,当前最佳的VR体验正是来自于搭载英特尔首款十核台式机处理器的PC,这款酷睿i7处理器至尊版(研发代号Broadwell-E)正是应创建虚拟现实内容的需求而生,可以想像,未来的MR游戏将在所有现实场景中无限制行走——也就是你能够戴着MR头盔上街,在虚拟与现实间完成任务、尽情游戏(近期流行的精灵宝可梦GO就是类似的游戏,不过它仅能在智能手机上),那么实时运算的数据量将是非常巨大的,这也需要与之适配的硬件配置。要知道,当初PC的性能爆发就是在软件与游戏的驱动下实现的。
PART 5. 对话市场(P6)
对话市场,你对VR的“首轮”表现满意吗?
2016年被看做VR“元年”,其实在这之前,整个VR领域已经经过一轮高速发展和洗礼,对于VR“首轮”表现,无论是硬件或内容从业者,又或者是风投机构,都有着自己的看法和理解,在我们观察并揣测VR未来的同时,不妨看看他们的意见。
风投资本圈:关注品牌和内容
VR从硬件产品到内容及应用,庞大的产业链给予资本非常多的诱惑,全球非常多的投资人都很关注VR领域并投入大量资金,但我们不知道一个确切的规模和数字,就像我们不知道终端市场消费者到底愿意每天花多少时间在VR应用上或者有多少人会为VR产品买单一样。虽然VR领域当前拥有非常多的未知性,但这些未知性却给了我们非常好的投资机会,你总不会在VR已经被超过10亿用户使用了再去投资。
相比旧金山的科技,我们更多关注洛杉矶的内容,VR领域本身的发展趋势是以融合为大背景的,而我们也希望从融资模式上给予VR厂商更多帮助,当然,这意味着我们会获得更好的退出机会或者资本稳定转换模式。
VR硬件行业:大浪淘沙始见金
过去一段时间,一批VR企业相继获得融资,迅雷CEO邹胜龙曾表示,VR是下一个能出现几家百亿美元的超级独角兽的风口。可即使在风口上,也不是所有公司都能飞起来。VRZINC创始人刘云在接受记者采访中表示,“在过去一年中,70%的VR硬件创业公司都倒闭了,2014年中国共有200多家做VR头盔的公司,2015年只剩下60多家。”
一拥而上的中低端VR硬件产品在乐视、暴风等行业巨头的压力下分分缴械投降,对大多数中小VR硬件企业而言,生存都是问题,赚钱成为一件奢侈的事儿。
VR内容行业:内容本身才是成功之路
相比做硬件来说,做内容的成本更低,资本也更为青睐。现在残酷的现实是,这段时间内,一小部分硬件领域创业公司拿到融资,得以继续生存,而相当多的创业公司在融到钱之前就倒下了。这是一个行业洗牌的过程,相信下半年还会再洗出去一批。
VR内容是一个很宽泛的定义和领域,现在很多初创型VR厂商都盯着游戏和视频两块,可却忽略了这两个领域的核心竞争力在IP上面,《Pokemon GO》能够成功绝非单纯依靠VR新奇的应用体验,其多年来的人物形象积累和沉淀也功不可没,不过国内目前内容这块对于IP储备显然是准备不足的。
VR直播从业者:整体环境有待改善
用VR做体育或者演唱会直播原本应该是非常棒的体验,可传统直播要求画面干净(清晰),而且有导播台。但全景相机的镜头需要放置比较前的位置,因为全景相机是定焦的。因此,一旦舞台上的艺人走远了,画面就看不清楚了。可无论是体育赛事还是演唱会,不可能要求拍摄对象一动不动,而且人类声音本身是多维度的,如果无法处理好3D音效增加临场感,当前VR直播本质上是无法满足用户影音多媒体需求的。此外,无论是转码还是VR直播需要的网络环境都非常高,现有的条件实现起来非常困难,这样的状况恐怕还要维持一段时间。
VR爱好者:实际体验有待提升
从几十元到数千元的VR设备都体验过了,总体而言,目前的VR设备实际体验感和期望落差非常大,尤其是佩戴舒适度上,设备之间或许能分出高下,可总体难言舒适。入门级的VR眼镜其实代入感很一般,而头盔类产品从产品连接到系统设置都非常复杂,普通消费者很难驾驭,恐怕需要较长的时间才能完成。而内容方面,可玩的很少,即使有些游戏让人想要多玩会儿,可眩晕感和佩戴不适都会让人放弃。
写在最后:厚积方能薄发
虚拟现实的确是较为明确的未来IT发展方向,但无论是外部整体环境还是市场消费者的成熟度,目前整个VR市场显然还处于培育、推广阶段,当做VR硬件遇到困难的时候转身拿内容赌明天的做法过于功利,不断追逐市场热点的做法到头来恐怕“竹篮打水一场空”。其实无论是VR硬件还是软件,对于一个颠覆传统应用模式的产品类别而言,只要静下心来深耕细作都会有见到美好明天的机会,厚积始能薄发!
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