用线下活动来延长生命周期
《天天酷跑》想得简单
“酷跑+”计划真这么流行?
在去年6月,腾讯在北京万事达中心举行召开了“酷跑+”计划的发布会。按官方言论,“酷跑+”计划的基础是打通虚拟游戏积分与现实步数、运动装备之间的兑换体系:玩家在现实生活中通过QQ健康、微信运动和雷蛇手环等记录的步数,将能够被转换为游戏中的积分;而玩家在游戏中积累的积分,又能够在《天天酷跑》的积分商城中兑换包括雷蛇手环、New Balance跑鞋等一系列实际的运动装备。
简而言之,这个计划的意思就是玩家凭借线下的运动数据,转换成游戏积分来换取现实中的实物装备。要知道,这个计划发起的根本原因,是因为腾讯认为《天天酷跑》超过80%的玩家有运动的爱好。然而根据2014年月腾讯自家发布的关于“手游低龄化进程”的调查报告来看,最爱《天天酷跑》的玩家可大多都是年龄小于20岁的低龄玩家,其中日均在线时长1个小时以上的高达31.01%。
一款大部分玩家都在学龄阶段的手游,处于高达31.01%占比的长时间游戏状态的玩家群,能掀得起一场线下运动潮?对此笔者保持质疑。要知道,《天天酷跑》在业内可是知名的“吸金”利器,月入3亿元人民币的数据披露不是随便哪款手游都能做得出来的,单就这部分所谓的低龄玩家的消费力度就让人咋舌。能在手游中投入如此大的精力和财力的人,会花时间在现实中运动后换取游戏积分再来兑换现实装备?
曾月入3亿的《天天酷跑》如今怎样?
《天天酷跑》曾经引领了手游界的跑酷类型潮流,大批量和跑酷相关的手游如潮上线,时间持续2年左右,跑酷手游便不再流行,至少再无令人眼前一亮的手游出现。但是,这和《天天酷跑》的表现却并没有关系,因为和其他同类型手游一样,《天天酷跑》也几乎没落了。
为何说它没落,且不忙看官方数据(然而也并没有披露详细数据),只看看消费者的反馈便可大致了解《天天酷跑》的现状。
在微信游戏的畅销榜中,《天天酷跑》排名第八,尚在《御龙在天》这种国战游戏后面。要知道,最开始的微信游戏可是以全民休闲娱乐起家的,而《御龙在天》的PC端发布时间是2012年6月,比《天天酷跑》还要长寿1岁。另外,在App Store中,3岁的《天天酷跑》总评价不过1500条,除去各种五星广告评论外,有超过50%的负面评价。不仅如此,《天天酷跑》在各渠道收获的玩家均是以负面评论居多,关键词大多涉及坑钱、作弊。
总的来说,《天天酷跑》的表现其实并没有它在官方通稿中那样好,相反它的表现甚至让人不忍直视。3年的手游寿命,它的更新频率的确值得称道,但更新后的玩家反馈也实在不怎么样,如果没有微信游戏这个拥有巨量用户的入口,或许《天天酷跑》早已消失于手游潮了。月入3亿或许是它的最高成就,但如今的《天天酷跑》已然没落。
线下活动到底能不能拯救手游?
其实早在2013年,中国台湾省的手游商就曾轰轰烈烈地举办过一次线下活动,从当时的人气来看,活动的互动效果十分不错,数百名男玩家极为给面子地全程参与。虽然这和活动奖励(获得与32D波神,电竞美女解说Lucy近距离互动的机会)有一定的关系。
时间跳转到2015年,国内一大批业内人士开始鼓吹线下活动是一种“推广新武器”。要知道,在当时,每个月都能听到几个大公司小公司又弄了一个某某线下活动。用当时的言论来说,线下体验活动能让玩家瞬间被挑起兴趣,玩家被现场工作人员手把手“教会”怎么玩游戏之后,会对游戏产生兴趣。
这种观点在腾讯举办了“全民电竞赛”的线下高手争霸赛活动后,更是甚嚣尘上。不少手游商认为这种方式能让手游更快地面向大众,而且还能拥有更为强大的生命力。实际上这种观点被诸多渠道商用实际行动否决了:在移动信息流时代,线上的渠道推广远比地推的效果来得快且好。因为玩家才不会去关注你举办的活动有什么高层次的存在意义,如同游戏公司的价值观,远没有一款游戏实际介绍和玩家评论来得有看头一样。
结语
线下活动从一个游戏副产品出身,到引领了一阵营销推广潮流,再到如今见者皆觉得low,它的经历手游的发展经历类似:从功能机到智能机,手游爆发了让人难以预估的能量,但如今的手游市场,大众对手游的新鲜感也早已消减。《天天酷跑》也一样,消失在了大众视野,只活在了微信游戏中。
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