你可能没注意
《王者荣耀》已经火了很久了
在谈《王者荣耀》之前,我们很难绕开这个作品
要问玩家“为什么更喜欢《王者荣耀》”这个话题,很多玩家首先会提到的就是《全民超神》。这两款游戏有很多的共通点,比如都是MOBA手游、都由腾讯开发、都是iOS畅销排行榜上的“熟面孔”。
而近日来,《全民超神》在排行榜上的排名在不断下挫,《王者荣耀》却稳定在了前三名位置,甚至很多人能够感受到,在自己的朋友圈中,越来越多的人开始被传染上了一种名为“王者荣耀”的病毒。而在此过程中,很多玩家又别扭地表示:“相对于《全民超神》,《王者荣耀》的声优、游戏画面,简直就是辣鸡。”但就是这种在很多方面都能找到缺陷的“辣鸡”,却成为了腾讯系手游最重要的产品,这其中是否出现了什么问题呢?
MOBA游戏的乐趣,在哪里?
对于游戏开发商来说,一款游戏的成功与否,取决于游戏能不能赚钱,而对于游戏玩家来说,则是游戏好不好玩。在很多时候,这两个问题都会带来同一个结果,那就是玩家觉得游戏好玩,愿意在其中氪金花钱,而游戏公司也因此赚个盆满钵满,但是有时候却并非如此。这一点在MOBA游戏中尤为突出。
从Dota2、LOL等市场上主流的人气MOBA游戏我们就可以看出,目前MOBA游戏的主要盈利点就在于卖皮肤,靠玩家对于游戏角色外型的追求来盈利。而这一点显然对于《全民超神》这样的游戏觉得并不管用,毕竟在手机上,因为屏幕很小,不同的皮肤对于玩家的吸引力远不如在PC端上。于是乎,《全民超神》打出了一张臭牌——将典型的养成系统加入了游戏之中。一子错满盘皆输,在其他游戏中,养成系统固然能够延长游戏寿命,但是在MOBA游戏中,这个系统反而会成为游戏的催命符。比如通过《全民超神》的育成系统,英雄的属性能够提高10%,于是就出现了典型的“重度氪金玩家就算操作很烂,也能碾压小R甚至零氪玩家”的情况。而MOBA游戏的乐趣在哪里?就在于通过团队配合获得战斗胜利。结果游戏却因为加入了各种养成系统,变成了“配合再好也会被重氪玩家虐杀,要赢就要变成更重氪玩家”的游戏,对于MOBA游戏玩家来说,这种设置显然是不能接受的。
而《王者荣耀》虽然在一些表面功夫上做得很不用心,但却在内核中坚守了这一点,它的主要盈利点就在于明码标价出售英雄,删除了体力系统,弱化了单英雄的培养系统,而因为英雄和英雄之间存在着互相克制和配合,就算是新的英雄,也不会在场面上取得绝对优势。对于许多有收集癖的玩家来说,花钱信仰充值是自己的自由,而对于一般玩家来说,也不会觉得不花钱被大R吊打。也就是说,每次《王者荣耀》为了刮钱而推出新英雄的时候,并不会因此导致一般玩家的不满,不会出现玩家流失潮。而在MOBA游戏中,玩家基数的多少,直接决定了游戏乐趣的大小(毕竟谁也不想把大量时间浪费在匹配玩家上),玩家数量多,游戏寿命也就自然长了。
MOBA手游,有舍才有得
MOBA类手游其实数量并不少,比如网易的《乱斗西游》、巨人的《虚荣》、银汉的《时空召唤》、电魂的《梦三国》等等,但是真正能够始终稳定在iOS畅销排行榜前列的,只有《王者荣耀》。之所以《王者荣耀》能够做到这一点,正是因为它知道如何通过“舍”来获得“得”。
在操作上做减法,许多MOBA手游都已经做到了,但是《王者荣耀》不只如此。
比如说,《王者荣耀》很大胆地放弃了玩家的前期体验,采用了更小的人物和更慢的移动速度,在数值上采用了更低的攻防比,很多玩家在刚上手的时候,就会产生一种“什么鬼”的感觉——地图走得慢,打怪数值怎么看怎么不爽。但是随着游戏的不断深入,玩家就会发现,这种“慢节奏”带来的最大好处就是玩家有足够的时间去判断场面进行操作,而不是战况稍微激烈一点,玩家就无所适从乱按一气,只能靠脸滚屏幕了。可以说,正是这种“慢节奏”,让MOBA游戏在手机上,能够尽可能获得和PC端差不多的操作体验。
结语
对于一个初体验MOBA手游的玩家来说,《王者荣耀》也许和其他同类手游之间并没有什么特别之处,但是一旦深入下去,它的一些“劣势”都逐渐会转化为它的“优势”。而这一点是许多手游开发商没法学的——腾讯在社交领域的绝对强势地位能够让更多用户成为《王者荣耀》的深度用户,甚至在某些浅层用户流失之后,依旧可以靠其他深度用户在朋友圈等社交平台刷屏,把他们重新拉回游戏中。可以预见,在未来,只要《王者荣耀》不去作大死,它的好日子还有一段时间。
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