红海里的逆水行舟
手游的寡头垄断期2.0
双寡头垄断将带来什么?
据《中国游戏产业报告》显示,2016年上半年中国游戏市场实际收入达到787.5亿元,其中手游市场收入为374.8亿元,仅腾讯和网易两家公司就合计占到行业总收入的七成,剩余厂商的市场份额百分比均为个位数及以下。
而从腾讯和网易两家的第二季度财报来看,手游的贡献不可为不大。腾讯发布的截至2016年6月30日的第二季度财报显示,网络游戏收入为171.24亿元,同比增长32%,在总营收中占比46.8%,该增长主要由腾讯用户使用智能手机玩对战及角色扮演类手游所贡献,几款PC类游戏的贡献相对很小。而网易第二季度在线游戏服务净收入为64.38亿元,其总营收占比高达71.9%,毛利同比的增长主要得益于手游的收入贡献。此外,腾讯今年年中刚刚组建财团收购了芬兰手游开发商Supercell的84.3%股权,这家公司曾开发了《部落冲突》及《部落冲突:皇室战争》等风行全球的游戏。
不过,也有分析师认为,这种寡头局面不会持续太久,以前是腾讯在游戏上一家独大,之后网易崛起,如今腾讯和网易的用户数增长正在趋于饱和,其他游戏厂商可能有机会借助两大巨头的平台而崛起,从而打破现有的寡头格局。
转战海外有多少胜算
对于中小型手游企业目前面临的困境,大部分业内人士都表示不太乐观。易观互动娱乐研究中心高级研究总监薛永峰就认为,2015年手游行业的洗牌期里,30%的中小团队已经被洗出局。如果2016年的监管政策严格执行,将有近五成的创业团队被淘汰出局。
此外,国内中小型手游企业的成本也在节节攀升,从2009年到现在,推广成本已经暴涨不止十倍,特别是获取用户的成本和用户的收入差异已经让中小型手游企业不堪重负,目前国内获取一个用户的成本已经高达25到30元,超过海外市场60%以上。另外, 以国内外的分成比例差异看,苹果、谷歌、微软大都是三七分,国内则是五五分,再加上税费、支付通道,中小手游企业的支出也是入不敷出。加之近两年整个行业都在狂推IP型产品,一款游戏没有IP背景很难做推广。这一系列的成本高企,导致国内手游公司基本上都没有什么利润。2016年上半年,102家新三板上市游戏公司的亏损比例甚至高达38%,净利润累加为11.26亿元,还不到腾讯同期净利润的十分之一。
国内市场运营困难,不少中小企业则开始改道海外。以开发出现象级手游《刀塔传奇》的莉莉丝游戏为例,其产品《魔法纹章》今年3月在海外上线,月流水已过千万。专注于东南亚手游发行的公司Vstargame则在越南成功发行了《三剑豪》《秦美人》等作品。对于中小企业来说,大多数国外市场渠道相对单一,发行环境更简单,而在国内,Android平台的分发渠道大多被腾讯、360、百度,以及很多零散的渠道所把控,沟通成本和现金支出都压力更大。
由于海外市场、用户习惯、推广策略以及支付手段都存在较大差异,当地国家的政策、渠道、支付、语言、文化也都需要当地团队进行运营,游戏内的服饰、角色等都需要做优化和调整,也并非是所有的中小企业都有能力切入海外市场。但是,依然有不少中小手游企业都把希望寄托在海外市场。相较于国内市场而言,海外多数地区经过App Stores等平台审核后即可上线,无需等待资质审批时间,另外,国外市场上刷榜、假充值等破坏游戏规则的情况并不太常见。当手游项目在国外市场上形成一定的用户规模以后,可以反过来吸引大量的国内用户参与进来,这也是中小手游企业所看重的。
后记
无论如何,EF认为中小手游和独立开发者的日子在未来两年里可能会越来越难过,这道生死坎如何迈过?恐怕是市场上绝大多数手游团队需要马上考虑的问题。
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