成为“光杆司令”的MOBA手游
水土不服,《虚荣》只剩下“虚荣”?
MOBA手游并不是一开始就只有《王者荣耀》的,甚至《王者荣耀》都不能算是进入这个市场的先驱。在它之前,就算是腾讯,也还出了一个名为《全民超神》的MOBA手游,但是结果大家都看到了,《全民超神》甚至已经掉出了iOS畅销排行榜前150名的位置,但是《王者荣耀》动不动就从网易的《阴阳师》和《梦幻西游》手游的包围圈中突破成功,拿到iOS畅销排行榜首位位置。
至于其他非腾讯系MOBA手游,日子就更惨了。曾经在苹果发布会上作为演示产品的《虚荣》,在国外市场虽然大红特红,但是在中国市场却遭遇了水土不服,只剩下了“虚荣”。
《时空召唤》走了罕见的蒸汽朋克风,但好画面没有带来好成绩。
《自由之战》虽然一开始走了良心手游路线,但是自动换了代理商,就变成了“重氪金”手游,逼走了一票老用户……
从这一点来说,《王者荣耀》的成功也许未必真的是因为它做得有多好,而是它的主要竞争对手,要么是水土不服没喘过气,要么是自己作大死。曾经就有用户提到过《王者荣耀》和《全民超神》的区别,坦言《王者荣耀》的配音烂到他尴尬癌都要犯了,但奈何架不住《全民超神》舍不得放弃腾讯那套养成+深坑的游戏创作路线,结果被《王者荣耀》弯道超车成功。
咱们抄一个不行吗?
可能有玩家要问了:《王者荣耀》那么牛逼,咱们抄一个不行吗?
咱们先不论这么搞会不会被财雄气粗的“企鹅爸爸”给告得底裤都当掉,就单说资源吧!目前市场对于MOBA手游的态度其实非常冷淡,不然也不会连《虚荣》这种国外大作都死在了中国。想要把一款MOBA手游炒红,首先是靠游戏质量本身,其次就是游戏工作室运营推广能力。比如说《全民超神》,过了15年8月热热闹闹的big bang代言之后,马上资源就差不多都塞给了《王者荣耀》,要知道腾讯手里有微信、QQ等多个社交平台,基本处于“让谁上谁就能上,让谁不上谁就上不了”的位置,没有腾讯平台的这种优势,就算在营销上多花几倍钱,也无法取得《王者荣耀》这样的市场效果。
其次就是手游电竞生态圈的构造。MOBA游戏想要热起来,就必须形成自己的电竞氛围,拿出对应的电竞赛事,在这一点上,国内比较成熟的几款MOBA手游都有相应的电竞比赛,以及无数直播平台支持,用来传播竞技氛围。但是举办这样的赛事,一个是要钱,一个是要人,钱好说,没有足够的玩家基础,赛事办起来,发现没人来玩,岂不是很尴尬?结果就是,很多MOBA手游电竞赛事举办了一两届,感觉有些得不偿失,就直接放弃了这一块,结果玩家回头一看,怎么好像能一起玩的朋友越来越少了呢?于是自己也流失了。在这一点上,已经于《全民超神》中失利,又在《王者荣耀》里尝到了甜头的腾讯当然能够给《王者荣耀》足够的时间,以保住这独苗,但是很多手游的营销期就没那么长了。
所以,游戏内容能抄,但是平台资源不能抄,再加上市场对于人气手游的仿品总是比较苛刻,“照抄”这一招恐怕是不能用了。
MOBA手游,市场不大,局限不小
MOBA手游的另外一个特点,就是市场不大,局限不小。纵观过去市场所流行的手游,不管是卡牌手游还是回合制手游,都有一个很大的特点:“老少通吃,男女皆可”,但是MOBA手游通常主流用户是男性游戏玩家,这就意味着,一家的崛起,会把其他几家的玩家给吸到这边来,结果别人家的手游靠着中国的人口红利,大家一起排排坐吃果果的时候,MOBA手游却面临着你死我活的抉择。
引起玩家流变化的原因有时候是很微妙的。比如在操作上,因为移动端无法还原PC上精准的操作,所以有时候一款手游操作更舒适一点,难度更低一点,就能赢得更多的用户。但是如果难度太低了,又会因为吸引了太多的“小学生”而遭致老玩家的反感。在这种情况下,谁能把这根平衡钢丝走最稳,谁就能够赢得市场。
所以《王者荣耀》也并不是无敌的,一方面它要不断推出新的游戏内容,去满足游戏玩家的追求,而不仅仅局限于卖皮肤,另外一方面又要当心不能影响游戏平衡性,导致玩家流失潮。这条路,他走得并不轻松。
结语
目前,《王者荣耀》已经占据国内MOBA市场95%的份额,这个数字从iOS畅销排行榜排名上还剩下几个MOBA手游,就能看出来真实性。很多手游开发商光是看到了《王者荣耀》的大赚特赚,却没有看到它有今日成绩,背后的营销和生态圈建设都出了多少劲,匆匆忙忙就拿了个仿品去上阵,结果怎么死都不知道。结果就是,市场续写着《王者荣耀》的传说,MOBA手游的未来,却看似一片黯淡。
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