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移植作品中的一股清流

《火焰纹章:英雄》

文/ 街头霸王
手游 , 手机 , 游戏
前言 任天堂的《火焰纹章:英雄》上架首日就获得了290万美元的收益,这大约是同样下载量的《皇室战争》收入的两倍。虽然顶着“任天堂”这个金字招牌,但众所周知,通常移植游戏难逃“炒冷饭”嫌疑,更不要说在新的平台心甘情愿地让粉丝送上钱了。那么这款作品为什么能够逆势而行呢?相对于其他移植作品,它到底做了什么?

向手游势力低头,任天堂显然玩high了

曾几何时,任天堂“不做手游”的誓言还言犹在耳,但是面对时代大潮的变迁,这个游戏圈中的“学院派”也忍不住跑来捞金了。在去年,《精灵宝可梦GO》和《马里奥RUN》的成功,让任天堂意识到早该向手游势力低头了于是乎,更多的手游项目随之被提上了议程,而其中就包括了《火焰纹章:英雄》《动物之森》等名作。

 

和史克威尔艾尼克斯这种冷饭游戏厂商,在移植的时候追求原汁原味不同,任天堂是个非常有意思的公司,在发誓不踏入手游市场的时候,它保持着自己的高贵冷艳,反复提醒外界,自己和那些妖艳贱货不是一路人,但是一旦进入了手游市场,它又跪得彻底——几乎无师自通一般,将手游市场的规则摸了个遍。而这一次《火焰纹章:英雄》也是如此。

 

在《火焰纹章:英雄》上线首日,这款游戏的收入就已经超过了290万美金,仅次于《怪物弹珠》和《FATE/GRAND ORDER》这两款日本手游圈钱大户,这样的成就,显然仅靠“任天堂”这么一个招牌是做不到的。为了能让手游玩家去接受这款游戏,任天堂对这款游戏进行了一番手术,对于未来的移植游戏来说,它的这些改动也许能够提供宝贵的借鉴思路

 

缩水?简化?快餐时代就要打快节奏战斗

移植手游最麻烦的是什么?很显然就是无法适应智能手机平台。不要以为其他平台和智能手机平台之间的差别不过是有没有摇杆和屏幕大小,不同的平台游戏的操作体验是截然不同的。以格斗游戏为例,在其他平台它能够活得有滋有味,名作频出,但是在手游平台,死得一个比一个快,这是为什么?那就是因为智能手机很难体验到格斗游戏的搓招快感。在这一点上,作为后来者的任天堂,却似乎比很多前辈都要清楚。

 

在玩法上,《火焰纹章:英雄》对游戏内容进行了巨大的调整。比如说在传统的SRPG中,玩家需要移动己方单位到敌人附近,选择攻击敌人、施放技能,而在这个游戏里,玩家只要完成“移动”这个步骤,接下来单位会自动选择攻击对象进行攻击。而且整个游戏战斗动画也被大幅压缩,让快餐时代的玩家能够迅速掌握节奏。别看如今的“肝”游戏盛行,但是简化再简化,依旧是改善玩家游戏体验的重要元素。更何况在市场上,“肝”游戏有相当的排他性,如果一个新来者和“原住民”比肝,结果往往就是怎么死都不知道。

 

所以任天堂的这一招化繁为简,正是他们能够在一开始就为玩家所接受的原因所在。

 

玩家喜欢什么,咱们就加入什么

如果说简化,让《火焰纹章:英雄》在游戏操作体验上,就为玩家带来了不少的惊喜,那么接下来的扭蛋系统的加入,就是这款游戏能够登上俗称氪金榜的畅销排行榜前列位置的原因所在了。

 

自从扭蛋系统出现以来,大部分手游就心领神会,将其视为盈利的重要方式,而在《火焰纹章:英雄》中也是如此。玩家可以用游戏中的货币获得更稀有的角色。由于玩家如果选择进行五连抽,那么所用到的游戏币就会递减,所以在这款游戏中,五连抽是最划算的选择,这就导致了很多玩家忍不住去剁手价值1600日元的五连抽礼包(5连抽需要消耗20orbs,而这个氪金档则是可以兑换23orbs)。

 

这种扭蛋系统虽然是任天堂首次引入自己的游戏中,但是从定价档次到鼓励玩家五连抽的设定上来看,任天堂显然对市场做过相当的研究。

 

战斗改变:不靠运气靠“氪金”

最后,任天堂对游戏做的手术就是扭蛋运气化,战斗氪金化。简单来说,就是相对于过往系列,这款游戏没有躲避系统,这让战斗结果更多地取决于实力而不是运气,而手游的实力嘛……当然还是“氪金”

 

而且相对于其他的游戏,《火焰纹章:英雄》的成长压力更大简单来说,就是一个单位如果在战斗中死亡,他获得的EXP就会为零,所以“老带新”的模式很难在这款游戏中横行,对于玩家来说,这样无疑是增加了自己的成长压力。但是这种压力反过来会让玩家去希望获得更多稀有的英雄,结果就是玩家又忍不住跑到“三星堆”中,去“氪金”了。

 

结语

从以上内容来看,《火焰纹章:英雄》虽然在题材上被任天堂炒了一回冷饭,但是它只有冷饭的皮,却没有冷饭的味道。对于老玩家来说,任天堂给出的是情怀,对于新玩家来说,它给出的又是新玩家喜欢的“氪了金你就是爸爸”的体验。这位手游市场中的后来者用实际成绩已经证明了,凭借着丰富的游戏开发经验,在新的平台上,它一样能玩得转。

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