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《计算机应用文摘》

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一张棋牌手游的“房卡”

文/ 封不觉
手游 , 手机 , 游戏
前言 在圈外的人冷眼围观的时候,棋牌手游圈却自嗨得十分热烈。这种情形正和游戏模式的“打牌”情况差不多,周围看打牌的不管做什么,在场上的人永远沉迷在自己的世界中“嗨皮”。

棋牌手游的“不动禅”

相比于其他类型,哪怕是山寨手游,恐怕都没有遭遇过棋牌手游的境况——人人喊打却又没人去打,政策收紧却又无关大碍。就现在来看,棋牌手游是无法从游戏中兑换出人民币,只能不断投资的,哪怕是账号都少有交易的。

 

从某在线统计平台的数据来看,淘宝网中的第三方游戏币出售项目中的商家数量和买家数量达到了11000的比例,而其中最高的销售额则是单月5020万游戏币(因定价不一,故取游戏币数额来表示游戏币的需求程度),排名第十位的也有高达1126万游戏币的销售额。而在拍拍网中的相关数据和则前者相当。

 

值得一提的是,这样的商户都是与某款手游所对应的,大多数都与游戏商有直接联系。所以不难看出,第三方的游戏币交易需求越大,就越能从侧面反映该游戏的火爆程度。

 

而相比于一开始类似于“QQ游戏中心”这样的大型棋牌游戏中心,如今的棋牌市场,则是偏重地方性棋牌的产品偏多。这不难理解,每个地方的游戏规则都有不同,故本地游戏在线上推广方面更为高效一些。比如《微信》这样的分享平台,其用户的“好友”本身就具有“本地”这一属性,分享起来则更为方便。

 

但棋牌手游的收入,却不仅仅是卖游戏币那么简单。

 

他们有“房卡”

在市场占有率方面,棋牌手游的格局中尚未出现巨头,但已有较大量级的企业出现。比如“微屏游戏”就是去年占据整个市场16.2%的企业据资料显示,在2014年,微屏游戏得到了人民日报旗下上市公司人民网以5亿估值的入股。而在去年年初,上海能观投资管理合伙企业也以10亿元人民币的估值入股微屏游戏。

 

据伽马数据测算,去年微屏游戏营收约为2亿元人民币。

 

根据已有的资料来看,微屏游戏得以拔得头筹的优势就是能够针对地方性棋牌游戏进行产品研发,而其中关键的一步棋,就是所谓的“房卡”。

 

何为房卡?简单来说就是几个好友需要一个游戏包间,那么就由一个拥有“房卡”的人去“开房”,并通过各种社交渠道邀请好友分享二维码生成的独属房卡进入指定房间在游戏的过程中除了在房间里游戏之外还能语音聊天,里面的规则可以由房主自定义,这和现实中约会打麻将的情形类似。

 

这里的类似并不单指玩牌的方式,而是指的整个产业链都极其相似。在现实中,“开房”也需要地盘,比如某某茶楼或者直接是某个棋牌室。而这种服务就是得收费的。在棋牌手游中也是如此,比如房卡分为两种,普通用户能买到的是普通房卡,而功能更为全面的高级房卡则是由游戏商销售给游戏中的代理商,再由代理商卖给有需求的“高级用户”。

 

据笔者所了解,单凭借每张1.5元人民币的房卡,就已让某些公司年营收不菲。

 

老生常谈的“边界问题”

别看“房卡”能给游戏公司带来巨大收益,但“房卡”功能如今也正在饱受争议就拿“闲来麻将”来说,有玩家曾公开反映在游戏过程中涉及现实资金的输赢现象,有涉赌嫌疑,因此,这才引起了社会诸多方面的关注。

 

和棋牌手游自身的发展一样,无数人等着棋牌手游触红线挨刀,但实际上常年走在红线边缘的棋牌手游却终究没往边界之外走太远。这和其他游戏的涉法案件相似,抄袭别人作品并败诉的永远是小厂,大厂即使抄袭了也有办法摆脱。棋牌手游也是如此,大厂永远比小厂的嗅觉更为灵敏,身姿也更为灵活,即便是常年游走于法律边界,它们依然能游刃有余。

 

从棋牌手游初期的休闲模式,发展到后来的币商模式,再到今天的房卡模式,让本身就低成本高收入的棋牌手游变得更为诱人。准入门槛之低,让不少稍有资本的企业都在涉足该领域,企图捞一桶金。但这又是何其相似的情景,牌桌上太想赢钱,那么走上歪路的心思就会一念即生所以用颇有哲学味道的话来说就是:棋牌手游的模式本身没问题,有问题的始终是人心。或者说,棋牌手游只是提供了一个颇具诱惑力的场景。

 

结语

这是一个稍显题外话的结束语,一直以来腾讯作为游戏巨头企业被业内所抗拒,许多小企业苦不堪言,直言腾讯垄断让其无法生存。但棋牌游戏似乎就打破了这一局面,从去年年底,腾讯旗下某棋牌手游为了召回用户,开启了“开房免费”的活动,但效果不甚明显时至今日,腾讯的棋牌类手游在收入上也远没有“闷声发大财”的那几位强悍。

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