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降低难度的“战棋类万智牌”

文/ 海卟咙咚
手游 , 手机 , 游戏

结合了万智牌的游戏核心,以大富翁经典玩法做基础,像XXX(游戏名)这样的“变形”战棋或者万智牌已经几乎没有了上手难度,那么早先没有铺开大众市场的这一类产品,在主动“降低难度”后,又能否挽回玩家呢?

放不下身段的“万智牌”

对于讲究策略对抗的游戏来说,从来都不乏粉丝的追捧,因为不同于其他“数值为王”的游戏,万智牌这类主打“智慧”的游戏相对来说更为“公平”。即便是游戏方又出了几套新的卡牌,但对于付费和非付费玩家的区别,也只是“适应”这些卡牌带来的战法上的改变。从这个角度来看,它有些像是《英雄联盟》这类竞技对抗游戏,即便是腾讯推出了新英雄,但对其他玩家的影响不大——新英雄有什么特点和弱点,在其介绍上写得清楚,买与不买都能了解。也许因技能和特长而导致战法会有改变,但绝不会出现“数值”上的不均衡。


除了相对“公平”以外,万智牌这类的游戏优点很多,比如不用耗费时间去做无意义的打怪升级,比如不用担心“每日任务”没完成而落后别人一大截。玩家只需要在上线时找人切磋即可,或者无聊刷刷副本走一遍剧情模式。用更简单的话说,这些都是那些“无脑游戏”无法比拟的。


任何一款游戏都是“鄙视链条”中的一环,万智牌一类大概处于“优越感”稍强的尖端,其他游戏可以鄙视某款万智牌类型的游戏花钱厉害或者难度太高,但很少有人说它们不好玩的,因为万智牌玩家的优越感在于“不是不好玩,而是你玩不会”,这样的说辞比“不是你玩不好,而是你没我有钱”来得“高大上”多了。


也是因为这个原因,万智牌一类的游戏在创新度远不如其他游戏高,最多只是在IP上下功夫,让世界观存在不同。但是如今,就连在玩家眼中“档次”最低的挂机类手游都已经有了不小的突破,可万智牌类手游却依然是老样子。

 

同病相怜的战棋手游

在某种程度上,战棋类手游和万智牌是有共同点的,因为他们都讲究“策略性”。如今的战棋手游,在受众度上,甚至比万智牌类手游更惨,因为相比于后者,它存在的限制更多——战棋玩法,限定了它的表现形式,只能在一个一个格子间花心思;题材可选用范围窄,或者说适合做战棋手游的,都已经被大厂小厂碰过无数次了;容易脱去底线,因为战棋类手游中的数值太过重要,所以容易出现一些“堆砌数值”的玩家,而一旦数值成了决定因素,那么玩法相对来说反而成了累赘。


前一阵,腾讯出品了一款“大富翁”玩法的手游,但一反腾讯旗下产品的常态,这款名为《天天富翁》的手游却没火起来。抛开腾讯渠道的问题,抛开腾讯玩家数量的问题,那么剩下的,就只能是手游本身存在问题了。这问题的答案也很简单:玩家玩腻了。因为哪怕是这款手游是腾讯出品的,也一样是没什么新意的“旧酒”,付出精力和财力去重玩一遍的价值不高。

抱团合体可堪大用

万智牌手游的优势在于可玩性高,不强行挤占玩家的时间以达成较高的“在线率”,缺点是有一定的上手难度和试错成本(毕竟不耗费一点时间的学习,是无法接触到这类游戏玩法的精髓的)。而战棋类手游的优势在于游戏体验相对轻松,模式变化相对较多,而缺点却是可玩性不太高,说直白了就是比较“低龄”——如今连小学里的男生女生都喜欢《王者荣耀》这种打打杀杀的游戏了。


两种游戏类型的优缺点都十分明显,那么如何两者结合呢?是否能形成互补关系?这样的“合作”在手游行业并非第一次,效果最好的应该是“万能卡牌”的故事。卡牌手游凭借优秀的“收集系统”和“数值比拼”让业内和玩家都喜爱非常,而且其近乎百搭的架构适用于大多数游戏IP和模式,这些优点都让它在手游市场“肆虐”了很长一段时间。


前段时间,一款名为《龙焰酒馆》的手游的公测让笔者见到了这一结合的可行性虽然目前这款手游的表现并没有达到令人惊艳的高度,甚至还存在诸多小白型BUG。可从某种意义上说,虽然起点低,但至少证明了这两种游戏类型的结合是可行的。


这款手游以大富翁的“掷骰+走格子”模式为底衬,但玩法却并不是传统的经营产业——它结合了万智牌中的对抗系统,让游戏双方在同一“棋盘”进行走圈,掷骰决定了步数,玩家可在掷骰后于相应位置投放“卡牌”,而后的对抗也和大富翁类游戏一样,产生在行程相遇的时刻。比如玩家走过一圈,碰上自己的卡牌可获得增益等补助,碰上对方卡牌则会遭遇战斗或者衰弱等限制,谁家的主角血量先归零,则代表败局一场。大富翁的轻松模式,结合万智牌的对抗玩法,辅以卡牌搜集等内容——这样的“新模式”在如今的手游市场,并不是没有机会。

 

写在最后

和此前卡牌手游遍地的情况类似,如今的手游市场,被大量的重度手游占据,玩家被消耗了太多的精力与财力,却得不到相应的游戏体验。从App Store和国内各大渠道推行独立游戏开始,就是一个重要的信号:手游市场需要新东西,玩家需要更优质的游戏体验。

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