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《计算机应用文摘》

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单机(离线)游戏到底还有没有搞头

文/ 卡罗
手游 , 手机 , 游戏

在网游手游盛行的今天,很多游戏厂商发现,如果仅仅是从盈利角度上来说,可能那些真正意义上的“X年磨一剑”之作所换来的利润,还不如一款人气网游手游一个月的流水。在这种残酷的事实下,越来越多的游戏厂商开始将注意力放到各种联网游戏之上。而在市场中,“单机游戏已死”的论调也不绝于耳。那么,单机“离线”游戏究竟还有没有市场?这一部分需求是消失了,还是被诸多“网络大作”压制了?

 

联网游戏的火热,折射出的是什么?

对于现代不少电子游戏玩家来说,他们都是电子游戏发展史的见证者。从一开始最简单的各种主机游戏、PC游戏,再到如今的网络游戏和手机游戏。可能很多玩家都不会忘记,在花费了超过20个小时,终于将一款单机游戏完美通关时,内心的种种激动之情。

 

而在网络游戏时代开启之后,由于网络游戏除了关服之外,并没有一个真正意义上的大结局,这种悸动之情反而被无限压缩。也许正是因此,在《魔兽世界》出现之后,它那种一个大版本一个人气大BOSS”的设计,才让不少玩家为之欢欣狂舞。

 

虽然很多联网游戏很难让玩家在游戏剧情中获得满足感,但是它也有单机游戏所没有的优势,那就是社交性。人类本身就是一种社交动物,但是在互联网出现之前,绝大多数人类的社交行为,主要依靠加入一个个不同的线下社交圈来完成。这种行为不仅效率低,而且范围窄。而在联网游戏,尤其是加入了社交功能的联网游戏诞生之后,玩家不需要通过加入一个个社交圈,而是可以直接去结识一些原来根本没有可能认识的人,从而大幅度扩张自己的社交圈。可以说,如果单机游戏依靠的是各种剧情为玩家带来游戏沉浸感,那么联网游戏,则是依靠的玩家与玩家之间的交流,为玩家制造沉浸感。至于孰优孰劣,其对比很明显:单机游戏玩家只能在一定规则下体验,而且身边的NPC给予的回馈是可预见的。但是联网游戏,由于玩家接触的也是其他玩家,就无法预见该玩家会给予怎样的回馈。可以说,就算是沙盒游戏,也很难复制出这种难以确定又非常真实的回馈。

 

但是,这并不代表说,联网游戏就必定能在玩家心中获得更多的地位了。事实上,联网游戏为了能够让玩家持续保持在线,往往加入了很多重复性的劳动,对于一些更关注游戏性的玩家来说,这是一个致命伤。仅仅从游戏性来看,对一个老玩家来说,完成20师门任务所获得的游戏快感恐怕远远不如玩20盘扫雷。

 

可以说,市场已经无数次证明了,只要有足够好的游戏性,玩家还是很乐意去体验单机游戏的。

 

大佬不想做的事情,总有人去做

而对于游戏开发商来说,入驻单机游戏市场也并非是一个坏选择。

 

大家都知道做网游赚钱,但是一款网游一旦立项,就开始了烧钱的过程。开发需要钱,维护服务器需要钱,后续运营、营销更需要钱。为了保证游戏能够不断在游戏性上给玩家新的体验,游戏公司还要尽量保证开发团队的完整——有多少游戏公司就是因为某个人气游戏的开发团队被集体挖角,导致游戏难以为继,人气急速下滑的呢?

 

所以,做网游对于很多资金并不雄厚的小创业团队来说,并非是一个好主意。不管是在端游还是手游领域,现在的联网游戏市场都已经被各种大厂所挤占。

 

而相对于这个拥挤的市场,单机游戏市场就显得友善多了。毕竟它只要上线,然后修复一下一些被玩家发现的bug即可,甚至不需要加入什么后续更新内容。一个小团队可以在完成一款游戏之后,迅速将注意力放到下一款游戏上。

 

最重要的是,它的开发成本非常低,比如说之前刚刚登陆了手游平台的《去月球》。它的开发者使用的开发工具是RPGMAKER,而且游戏性基本上没有。不考虑时间成本的话,可能整个游戏开发成本最贵的地方,就是花钱请人来唱主题曲。但是这依旧不能阻止无数人去花30元人民币就为了体验一番剧情。对于那些能够有把握抓住玩家,讲好一个故事的开发者来说,在单机游戏中,画面、游戏性等等都可以统统抛弃。像《去月球》、《纪念碑谷》和Beholder之类的游戏已经证明了,就算是在手游市场中,单机游戏还是能赚钱,只不过对于越来越商业气息浓重的游戏大厂来说,它们已经忽略了这一点而已。

 

 

结语

联网游戏的成功,是多方面共同作用下的成果。而单机游戏的成功,很可能只是因为它把天赋点都点到了某个特定位置上。对于存在明显短板的小创团队来说,与其强上联网游戏这个拥挤的市场,不如现在单机游戏市场中积累一下,攒一下人品和口碑。君不见,十几年前大宇用双剑为自己攒下的口碑,十几年后,还能拿来在联网游戏市场中使劲炒冷饭呢?(咦,为什么我又日常黑大宇了呢?)

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