手游大爆炸
2015年手游年中盘点
2015年,趋向平稳的手游市场
伴随智能手机的流行普及,手游一度成为一夜暴富的行业,创造出无数财富神话,甚至在“野蛮生长”的时期,一个20人的团队蜗居在狭小的出租屋里,耗上一两年时间,便能使公司年收入过亿。但时至今日,随着人口红利渐失,手游厂商们纷纷调整策略,希望杀出一条血路。
人口红利消失
手游市场在经历了2013年的爆发增长期和2014年的快速发展期后,2015年开始趋向平稳。今年3月12日,中国音数协游戏工委、CNG中新游戏研究发布的《2014年10~12月移动游戏产业报告》指出,2014年第四季度,中国移动网络游戏用户数量达到约3.5亿人,环比增长2.7%,而在2013年同期,这个数字为15.3%。2015年第一季度游戏用户数据也显示,中国移动游戏用户规模约为3.55亿人,较上一季度增长2.2%,这已是移动游戏用户规模连续第六个季度增长率下降,用户规模增长放缓开始成为常态。
而智能手机市场从增量时代转入存量替换时代,更换率下降也是手游用户增长放缓的另一个重要原因。数据显示中国手机品牌今年第一季度出货量为1.06亿部,季度衰退幅度达12.7%,同时新增用户比例仅占两成。这意味着以智能手机为主阵地的移动游戏潜在用户增长空间已经很小,现有存量用户成为游戏厂商的主要争夺对象。而且经过前几年手游行业的高速发展,互联网游戏用户大多已被转化为移动游戏用户,外部用户流入的洪峰期已经结束,剩下的就是些“难啃的骨头”。
此外,人口的自然增长幅度减缓也是原因之一,如今80后、90后和00后的人数分别是:2.28亿、1.74亿和1.26亿,也就是说90后人数比80后少30.68%,00后人数比90后少19.39%。种种迹象表明潜在玩家越来越少,手游玩家增长将进入瓶颈期,人口红利也逐渐消失,手游厂商依靠盲目跟风和抄袭等粗犷式增长方式的时代一去不复返。
这对手游市场势必造成冲击,首当其冲就是用户获取成本的增加。由于人口红利的减少,掌握手游用户的渠道商将更具话语权,极有可能让新增用户成本持续加大,倒逼手游厂商采用精细化推广方式来提升效率,以节约成本。同样因为移动流量入口分散、渠道转化困难,使得游戏推广难度提高,单纯的分发市场可能“劳而无功”。如此局面迫使手游厂商坚持自主研发,打造精品力作,凭借精品手游的打造和强大的渠道发行,获得玩家对自身的认同和追随。
营收增速放缓
随用户增长变缓而来的,是营收增速放缓。自2013年来,中国移动游戏市场实际销售收入同比增长一直下滑。而在2015年第一季度中国移动游戏市场实际销售收入虽有所提升,达94.6亿元人民币,较上季度增长25.1%。不过,这背后的信息更加值得关注:一是老牌手游贡献比例大,如去年的现象级手游《刀塔传奇》,其收入较上一季度还有所提升,新手游基本乏善可陈。虽有个别手游,如《神武》和《全民奇迹》具备强大吸金能力,但多数新手游表现平平,未来增长堪忧。二是因为特殊时节数据参考价值有限,第一季度季度恰逢春节期间,用户激活、收入增长自然比往常多,一旦春节过去,又可能回到原样。三是新增游戏的绝对值趋向平稳,难再出现爆发式猛增的场景,并且休闲益智和消除等轻度游戏占新增游戏比例大,然而因为这类手游研发周期短、门槛和成本都低,手游市场出现了大量简单复制的劣质手游。
另外,行业巨头的状况也是一个参照。去年11月17日,阿里巴巴(以下简称“阿里”)数字娱乐事业群低调宣布放弃手游业务,转型TV游戏和家庭娱乐,而后又宣称手游业务将由阿里UC移动事业群负责。不仅如此,蓝港互动2015年第一季度营收仅为1.13亿元人民币,同比下滑33%,日本游戏发行商卡普空2015财年收入仅33亿元人民币,成为2004年以来最低的财年。这些数据无疑发出的是同一个信号—手游市场收入增长乏力。当然不仅仅是在中国,全球手游市场存在同样问题。尽管数据显示全球手游营收绝对数在增加,但增长相对数却在降低,部分移动游戏大国还出现了下降。从SNL Kagan报告中可以看出移动游戏产业在2014年为美国经济带来了52.3亿美元(约合人民币324亿元)的收入,比上一年度提升27%,但这个数据却是最近几年来增长幅度最低的一年。要知道,2013年美国移动游戏收入比2012年增加93%,即便是去年增长幅度也有45%。再观日本,2014年日本游戏总收入为3 690亿日元,较去年下降了10%,是自从1990年以来游戏销售最差的一年,可想而知手游自然好不到哪里去。
至此,全球手游市场都进入了优质高收入类手游产品的缺少期,中国这种“快速收入引爆、再逐步衰退”的收入曲线产品模式已不合时宜,手游市场更加需要能沉淀、有转化的常青手游产品。
资本更加谨慎
经历过前几年的资本热潮的洗礼,如今手游市场的资本活动和创投行为已然趋于平静,两年前凭个DEMO就能拿到投资的壮景不复存在。资本方对手游的态度变得冷静、客观,动辄数亿美金的动作极为少见,最多不过数千万人民币的观察投资。
今年1月,魔方网宣布完成A轮1亿元人民币融资,2月初“扭乐”获1 000万元人民币天使投资等。如今,资本方更加关注手游产品和持续性发展问题,希望开发者走精品战略、坚持做长线。如今玩票性质的资本动作少之又少,最多不过像掌趣科技收购动网先锋、玩蟹科技是为横向扩张,爱使股份收购游久时代是为买壳上市等。并且在手游峰会上,即便气氛热烈,资本方也鲜有出手,偶尔的投资案例也多是手游发行商所为,随着A股手游概念的冷却,手游市场里寻找机会的“快钱”迅速减少。在这个过度化竞争的手游市场,“经典IP+明星代言+重度化”的玩法一旦失去资本的支撑,剩下的就只能苟延残喘。
前往海外淘金
国内的手游市场用户增长乏力,加上竞争加剧导致生存空间变得十分狭小。因此越来越多的手游厂商和资本方一方面在国内继续厮杀,另一方面将触手伸到国外。
目前,包括阿里、腾讯和奇虎360等在内的行业翘楚都积极投身海外市场,从平台型应用到游戏开发商和IP,无不触及渗透。日韩和东南亚就首先成为投资目的地,一是因为同属一个文化圈,二是当地游戏竞技较为发达且享有很多政策,比如韩国是世界公认的游戏竞技强国。这些国内市场所不具有的条件让这些国家和地区成为资本和游戏厂商的新宠。
腾讯、阿里、蓝港、昆仑、完美世界、Efun、触控和热酷等都已进入韩国市场。他们不但把游戏推广到韩国本地,还在韩国设立分公司,招收韩国本地工作人员扩展韩国市场业务。作为世界最大的运营商,中国移动已在韩国设立了法人,准备正式进军韩国。空中网在韩国设立了分公司,并将主要精力放在重度手游开发和发行上。飞流一款西游题材手游《战魂西游》已在韩国运营。百度游戏则与PangGame正式签署了合作协议,百度游戏出口到韩国的游戏都是通过与PangGame合作发行的。而早在2013年就进军韩国市场的Efun,把在中国国内成功的产品充分本地化后,迅速在韩国市场发行,并且取得了相当优异的成绩。
不仅如此,东南亚目前正处于智能手机快速普及时期,印度等地的智能手机市场呈现出爆炸式增长,手游市场前景光明,也是一块巨大的蓝海市场,国内一线手游厂商开始争先恐后在此布局。据DigiCapital发布的报告显示,亚太地区到2017年将占据全球手游和在线游戏总收入的40%。一场跨海之战正悄然打响,是国内手游厂商自救,也是大势所趋。
最后,仍想提醒一句—作为移动互联网最具爆发式增长和变现能力最强的行业。手游并不是对谁都是香馍馍,摒弃赚“快钱”的浮躁心态,坚持精品化战略,创造用户价值和社会价值才有可能笑到最后,否则只能“呵呵”。
这半年,手游厂商这么玩
2015年,手游厂商会怎么玩?想要回答这个问题,我们需要更全局性地看待整个市场环境。虽然中国手游市场可谓是瞬息万变,但是在一片乱世之中,还是会有不少敏锐的手游开发商寻找到了其中的规律。
从未停歇的IP乱战
都说2014年是手游IP元年,但是这并不代表进入了2015年,IP就变得不重要了。恰恰相反,因为2014年狂热的IP圈地运动,一大批优质IP被相继圈走,剩下来的IP只要质量还过得去,就会被手游开发商相中迅速拿下。一方面,不少手游开发商开始拿出自己的压箱底IP,直接参与市场竞争,而在另外一边,2014年被许多手游开发商所拿下的优秀IP,开始陆续问世。
所以,2014年的IP之战,其实已经被延续到了2015年之中,并且从某种程度上来说比2014年更为残酷—2015年可以直接检验出一个IP的含金量,以及相关作品和其背后的手游开发商的水平。而这也给2014年营造起的IP泡沫打了一剂强力的清醒针—那些动辄对外宣布花费百万元人民币购买的IP,真正能够为手游开发商带来实在利益的少之又少。而这种现象并不会给火热的IP市场泼一盆冷水,恰恰相反,在经过了实战的考验之后,未来手游开发商会更有针对性理性地选择IP,而不是“花钱拿了就跑”。
卡牌不再是绝对主角
2015年的手游市场最大的一个特征就是:卡牌手游突然变得没有以前吃香了。以截止到6月7日的中国内地APP Store畅销排行榜为例,昔日占据了各大榜单半壁江山的卡牌手游,如今只剩下了排头兵《我叫MT2》和《刀塔传奇》在独立支撑。老人虽然看起来依旧老当益壮,但是昔日火热的卡牌手游市场如今却死的死逃的逃,未免让人感到有些物是人非。而取而代之的则是大量RPG手游的崛起,要知道和其他可以随意刷榜的榜单不同,畅销排行榜直接反映出了一款手游在过去一段时间里玩家的消费情况。很显然,人们更乐于将钱砸到RPG之中,而不是卡牌手游之中。
另外根据mGameTracker基于中国各大手游发行平台榜单监测数据统计,卡牌手游在市场中所占的比重,已经从2014年第一季度网游Top50中有36%都是卡牌手游下滑到了2015年第一季度时的22%。这一数据似乎预示着卡牌手游开始走向了穷途末路。
与之对应的是,三消游戏也开始展露出自己的强势一面。在过去很长一段时间内,三消游戏一直被认为是无法让玩家产生消费欲望的休闲游戏。虽然很多手游开发商都会推出几款三消游戏来试水市场,但是谁也没有把它当真。但在《开心消消乐》和《天天爱消除》两款游戏崛起之后,人们似乎在一夜之间发现三消游戏卖卖道具,卖卖体力,也能够在不知不觉间让玩家痛快地掏出自己的腰包来—而且相对于其他手游,不少玩家在消费三消游戏时保持着“浅尝即止”的态度,所以往往每次消费数目不大,但频率很高。
最后我们可以看到,像《天天酷跑》这样的老牌跑酷游戏依旧有强大的生命力。和三消游戏一样,跑酷游戏也曾经被认为是一个玩家虽然比较多,但消费点少,而且很容易让玩家产生厌倦心理的游戏,但凭借着强大的平台效应以及自身的游戏素质,《天天酷跑》还是呈现出了极高的生命力。考虑到跑酷类游戏本身玩法非常多变且易被模仿,未来也会出现像《开心消消乐》之于《天天爱消除》、《我叫MT2》之于《刀塔传奇》这样的跑酷类手游,打破腾讯的垄断地位。
说好的重度网游呢?
2015年,重度网络手游开始在整个市场上崭露头角,像《梦幻西游》手游已经在APP Store畅销排行榜首位位置霸榜了整整两个多月,而且从目前来看还没有要停止的迹象。这让很多人都在想,说了好久的重度手游的春天,真的要到来了吗?
也许情况并没有那么乐观,如果跳脱《梦幻西游》手游这个“BUG产物”,那么排在畅销排行榜前10的手游中,只有玩法上和《梦幻西游》手游相似的《神武》,还有一星率极高的《全民奇迹》两个硕果仅存的重度手游上,以及一个腾讯的《全民突击》勉强能算重度手游,其余的全部是清一色的休闲游戏。
如果以上的事实相对于过去重度手游全军覆没来说,似乎已经有了一些进步,那么不妨来看看另外一些事吧—绝大部分的重度手游虽然在推出伊始能够凭借着IP、开发商和渠道商不遗余力地宣传而迅速爬榜。可一旦宣传期过去,其滑落速度也远远超过了其他类型的手游。比如《乱斗西游》,一个月前网易还在庆祝它在畅销排行榜上拿到了第二的位置,结果现在已经掉到了27名—这在畅销排行榜这个相对稳定的榜单中,是一个很大的退步。从整个排行榜曲线图来看,它就是依靠着一次次的更新来强行救市收割羊毛,而市场对此行为的热情正在快速降低之中。再比如《魔天记》这个作品,在被拱上了最高畅销排行榜第十七名的位置之后,迅速被挤下了整个排行榜,甚至官方将其从收费下载游戏改为免费游戏,依旧没有挽回颓势。而其下榜时间,可以说和整个游戏的宣传周期结束时间几乎完全吻合,这就是很典型的“重度手游不烧钱了就立刻死”现象。
从这几个游戏的市场表现来看,谈“2015是重度手游的春天”还为时过早,重度手游还能走多远?关键还要看下半年。
HTML5死在沙滩上
去年,一款名为《围住神经猫》的HTML5的游戏在朋友圈中大红大紫,让不少一直都看好这一类型游戏的开发商大为振奋。但是在接下来的2015年中,HTML5游戏的发展就让人有些失望了。
新浪微博前一段时间推出的《愚公移山》,虽然表面上看起来行情一路大好,新浪也宣称它的月流水成功突破了百万元人民币。但实际上根据笔者亲身试验,在充值36元人民币之后,游戏充值榜的排名就达到了全榜4 000+名(最高时排名为3 000+)很显然,这个排名已经多多少少能够看出来实际上《愚公移山》的成绩并没有新浪对外宣布的那么好—在其他手游动不动就在高调宣布自己已经拿到了亿元人民币的月流水时,一个HTML5游戏还在为自己的百万元人民币月流水“放卫星”,并为之沾沾自喜,这其实已经非常直白地反映出了HTML5游戏如今的尴尬处境。而2015年开年至今,依旧没有一款游戏,看起来有希望打破这种怪圈。
老游戏留存率高
最后,值得我们关注的是,姜还是老的辣:那些老游戏们的留存率依旧很高,甚至有“吃老本”的嫌疑。根据艾瑞移动游戏市场监测产品mGameTracker的数据显示,在2014年第一季度的单机游戏Top50中,有22款游戏时隔一年,仍然挤进了2015年第一季度的Top50,留存率竟高达44%—这些游戏包括《植物大战僵尸2》、《保卫萝卜》、《保卫萝卜2》和《神庙逃亡2》等。
这主要是因为单机游戏呈现高覆盖、高粘性与高留存的特点,同时单机游戏中的经典游戏多,很多产品是续作,用户口碑及知名度都较高,反而会形成具有市场价值的IP。而对于中国玩家来说,还有另外一个很重要的原因,那就是老游戏尤其是单机游戏,收费相对来说比较友善,而且可玩性比较高。对于免费和付费玩家来说,游戏压力都比较低,这让很多玩家愿意在下载之后把它留下来。
从Chinajoy 2015看下半年手游
暑期将至,这也意味着中国最大的游戏展会Chinajoy又将临近,对于宅男来说,这是一个看软妹的展会,但是对于游戏开发商运营商而言,围绕Chinajoy而展开的一系列战斗在此之前就已经打响。正所谓外行看热闹内行看门道,尤其是这几年蓬勃发展的手游厂商,他们的战斗更是暗潮汹涌,花样百出。
手游电竞加速
曾几何时,手游厂商一直被认为是小作坊经营。在之前的Chinajoy上,当不少在端游领域赚得盆满钵满的大佬们花费巨资包下Chinajoy大展台,请软妹子们前来载歌载舞的时候,不少手游开发商却只能挤在一个小小的摊位上,和卖周边、送贴纸的摊主抱团取暖。
但时代会变,尤其是在整个互联网时代,攻守之势相易又何需等到三十年河东?如今不仅不少昔日创业阶段步步艰辛的手游厂商已经翻身做主人,在各大游戏展会上极尽浮夸之能事。甚至在电竞领域,在不少知名PC游戏纷纷退场的时候,手游也开始扛起支撑电竞大赛的旗帜,和人们展现自己强大的市场号召力。
我们知道,腾讯一直是一个喜欢自己单干的游戏公司,依靠着自己庞大的生产线,先是自己搞了一个几乎能和Chinajoy分庭抗礼的“腾讯嘉年华”,在凭借着一个“打飞机”游戏起步之后,它更是将“自己带自己玩”的策略贯彻到了极致,甚至还自己举办了一个手游电竞大赛。昔日抱着WCG的大腿,让自己手游上位的事情早就已经变成了历史,如今它干脆把自己旗下的手游整合在了一起—腾讯TGA移动游戏大奖赛。这个腾讯目前旗下最高规格的赛事活动,在去年就已经涵盖了自己32个比赛项目,要不是对其他厂商的手游不太友善,那光是看比赛项目数、参与玩家数量,就已经能让不少顶级游戏赛事汗颜。而它的成功也证明了国内手游市场已经具备了独立举办手游电竞比赛的实力。除此之外,颇具官方色彩的WCA世界电竞大赛,同样是一匹快要式微的电竞界中窜出的黑马。
而今年Chinajoy的电竞比赛,又是否会引入更多的手游项目?我们不妨拭目以待。
Apple Watch能否成为新战场
在Chinajoy 2015上,除了看电竞版怎么玩之外,另外一个往年所没有的关注点,那就是看各大手游厂商怎么玩转Apple Watch。不要以为Apple Watch只是一个屏幕小一点又不能打电话的iPhone,在成功用手机震荡了整个IT业、按残了诺基亚等一系列大佬之后,可能谁都会产生一种“想要改变iPhone称王称霸的局面,只能靠苹果自己”的预感。所以尽管很多人承认目前版本的Apple Watch的确还不够成熟,但是谁也不会觉得赶这班早班车是不明智的事情。
其实早在今年5~6月份,不少用户开始陆续收到自己在官网预定的Apple Watch。照理来说,这股手表热不至于等到Chinajoy才要开始爆发。但是这一次苹果的保密工作可谓是做到了一流,在Apple Watch正式发售前,不要说提前流出,就连和自己关系不错的手游开发商都没拿到什么调试机。结果就是很多开发商只能对着iPhone和iPad,YY Apple Watch是怎么一回事,盲开发。这也就导致了早期针对Apple Watch开发的一系列APP以及相关版本,都是Bug频频、惨不忍睹的版本。而等到Apple Watch真机在手的时候,这些赶了一趟早集,却又没得到什么好处的开发商,肯定会针对手表的特性,对其重新进行一次甚至多次的版本更新,来把这些密密麻麻的漏洞给堵上。而这些版本发布的最佳时机是什么?无疑就是即将在暑期到来的Chinajoy。所以可以想见,在Chinajoy上,会有不少开发商发布自己针对Apple Watch所开发的手游的重大更新,来鼓励用户前来体验。
另外,苹果为了提升Apple Watch的销量,还为其开发了一个新的触控技术,并号称这一操作比iPhone的多点触控更为丰富,而这个黑科技就是所谓的压感触摸。
顾名思义,它能够感知用户的操作力度,来揣摩用户所想要完成的工作。比如清除通知信息、选择表盘、快速回复信息等,实际上就是将过去的多点控制变得更为立体多元化。而由于在过去开发商们只能盲开发,对于这一功能的应用根本就不在考虑范畴之内。但相信到了Chinajoy 2015,首批能够完美利用压感触摸系统的手游就会问世。届时,你也许就会看到玩家玩一个游戏不再仅限于在屏幕上戳戳画画,一些APP可能利用Apple Watch的新特性,开发出更为精妙的玩法—比如利用压感触摸来触发某一个机关,进入隐藏关卡等等。所以实际上Chinajoy 2015,对于许多Apple Watch的开发者而言,就是一个比赛谁脑洞更大的舞台。
VR眼镜在游戏领域的应用
虚拟现实技术在游戏领域的应用,在每年Chinajoy上都可以说是念经一样的存在了,虽然年年人们高呼市场环境一片大好,并且为你描绘出了大好未来蓝图,但是年年叫好,年年却不见什么动静,似乎市场都在等待一只企鹅跳下冰川,试探这片蓝海之中有没有海豹潜伏。而今年,也许这只期待了已久的企鹅,终于要出现了。
早在2015年1月,微软便发布了自己的HoloLens,还演示了自己AR版的Minecraft,给外界传递出了一个强烈的信息—虚拟现实以及增强现实技术真的要开始普及起来了。在谷歌宣布调整自己眼镜战略,实际上就是承认了谷歌眼镜失败之后,微软这种把家庭当成是这一技术核心战场的作法,看起来虽然保守,但是却抓住了核心要点—这一技术目前来看还不需要让用户走出家门口,一边伸长着耳朵关注路上交通状况,一边还要查看最新的股市行情。它所面对的人群,就应该是那些能够在一个稳定持久安全的环境中进行工作学习游戏的人群。相对于谷歌这种一口气吃成了胖子的开发商而言,从HoloLens公布知道市场的反响来看,显然人们对其更为看好—和当年谷歌眼镜在给用户画大饼时,依靠受众自身的想象,获得了不少人的支持,结果推出后无数用户却发现这和自己想的完全不同不一样,HoloLens是真正明确了自己是能够实现哪些功能,提供哪些服务的产品。
微软的HoloLens其实就是要把用户从街头巷尾,重新拉回自己的家庭和办公场所之中,而VR眼镜想要干的更是这么一件事。随着重度手游的迅速发展,越来越多的玩家重新被一部手机与一根充电线给绑在了家庭之中,在3D技术越来越纯熟的今天,一款手游想要获得更为出色的甚至不逊色于其他平台主机的游戏体验,依靠VR眼镜的技术可以说是一个大趋势。更何况对于不少开发商来说,推出画面更为优秀、能够支持更多设备的游戏作品,也是展示自己肌肉的大好机会—对于那些已经不差钱的开发商来说,先别管自己能不能靠这个作品赚钱,他们更看中的是能不能把名声也给赚了,这样吹起牛逼,画起大饼来,也有了不少的底气。
所以在Chinajoy 2015上,你很可能会看到越来越多的开发商宣布自己的手游能够全面支持VR技术,带给玩家更出色游戏体验—至于这一技术在近期能不能彻底解决用户用眼过度头晕、携带不便、低端产品高端产品在市场上良莠不齐等等一系列问题,这就是眼镜开发商所要解决的问题了。别管今年的VR眼镜能否有长足发展,这个坑,敏感的手游开发商们已经占定了。
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