如果不虐心
小游戏能获得重玩价值吗?
一直以来,小游戏都以文艺或虐心作为主要关键词,去吸引自己的用户群。而这两个极端化的变化在实质上都抛弃了本身应该有的游戏性,转而突出“一次性体验”。一旦爆机或者玩家厌倦了这种“快感”,小游戏就变成了手机上的一个图标,再也没有什么意义。我们不禁要问,在“快餐时代”,具备重玩价值的小游戏还有么?
小游戏的“小”字到底代表了什么
谈到手游,现在人们很习惯于将其简单归纳为“小游戏”和“重度游戏”。但是小游戏的“小”字究竟代表了什么,可能很多人并没有一个特别严谨的概念。小游戏往往是指那些没有社交功能,不需要联网或者对联网需求不高的游戏。而且它们往往"氪金点"比较单一,甚至完全没有"氪金点"。
正因为小游戏没有太多的赢利点,所以开发者通常不会频繁地更新游戏,而仅仅是修复一些bug或者偶尔加入一些新的关卡。通常来说,这种游戏通常就会被外界视为是小游戏。最近非常红火的《弹跳传奇》走的就是这么一条路线。
《弹跳传奇》是一个很经典的像素类游戏。可能很多人都对像素类游戏不够了解,但实际上看似画面很粗糙的像素类游戏制作起来非常繁琐,开发者需要一个点一个点地去填充颜色,制作各种元素。所以,这样的像素游戏只是在画面上看起来“小”而已,在美术的工作量上,可是一点也不小。
而在玩法上,《弹跳传奇》也秉持了很多小游戏“入门容易,精通难”的特点,玩家需要操纵不同的像素小人,去越过各种不同的障碍。虽然在此过程中它只有两种基本操作,但是时不时出现的各种障碍物,还是会让玩家感到头痛。
可能很多玩家会想了——这难道不是和《飞翔的小鸟》一样,走的是虐心路线吗?并非如此,除了一般的关卡之外,《弹跳传奇》还加入了一些其他玩法,让玩家在其中能获得更多的游戏乐趣。比如说在其中它也有装备系统,当玩家的操作不过关的时候,好的装备能够给他们以更多的容错性。其次,它还可以解锁拥有各种强大能力的角色,并能对其进行染色,将其装扮为自己喜爱的形象。
在经过了这么一番调整之后,一个简单的动作休闲小游戏,就被融入了收集、养成等不同元素,对于喜爱这些元素的玩家来说,游戏就有了重玩的价值。
小游戏,在内容上不能小
《弹跳传奇》的设置,其实为小游戏的制作者提了一个醒:小游戏可以画面粗糙、可以音乐稀烂,甚至在玩法上也可以不太强求,但是在内容上,不能太小。不能让玩家在体验了五分钟以后,就觉得已经摸清楚了这个游戏的套路,接下来的游戏体验时间,不过是在不断熟悉操作的过程。
而一款具有重玩价值的小游戏,应该能够不断给玩家以新的体验,新的追求。在这一点上,《纪念碑谷》应该算是一个反面例子,它虽然凭借着小清新画面和新奇的玩法,在商业上取得了成功,但是很多人在通关之后,就不会再点开这个游戏图标。不管它获得了多高的评价,它的重玩价值其实也等于零。可以想见,当玩家对小清新产生了审美疲劳之后,《纪念碑谷》恐怕就很难有这种风光了。
一款小游戏的价值?
可能很多人都会觉得奇怪,既然不具备太多的商业价值,那么为什么很多公司都愿意去做小游戏呢?
原因很简单,小游戏操作简单,氪金点少,能够在短时间内吸引到大量的用户群。这些用户群在这之后可以转化为一个制作团队下一款作品的用户群,哪怕这个作品本身并不是小游戏。比如说制作了《去月球》的团队Freebird,如果它这时候制作了一款新的游戏,那么就是冲着《去月球》时累积下来的好评,玩家也会对其剧情掌控能力有所认知,进而去下载体验这款游戏。而如果没有《饥荒》(其实《饥荒》严格来说已经不能算小游戏了)的成功,那么《缺氧》也很有可能寸步难行。
对于刚刚起步的小创团队来说,小游戏是彰显自己创意和实力的最好平台,而对于大公司来说,也是给自己立牌坊的好机会。而从商业价值上来看,一款好的小游戏,也能够通过内嵌广告等形式,将用户导流到其他游戏中去,从而产生间接的商业价值。
而这也许就是为什么,在畅销排行榜上几乎看不到小游戏身影的时候,还是有不少公司和团队在制作小游戏的原因所在。
结语
要么虐心,要么小清新,小游戏的“二板斧”如今看起来快要引起玩家的审美疲劳了。而在这个时候,重玩价值也被再度提及。而当小游戏不断为了提升自己的重玩价值,而加入新的系统的时候,我们有时候也会问自己——这样的“小游戏”,距离“重度游戏”还有多远呢?
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