游戏文化之争!
一场持续15年的家用游戏中文化运动
七国语言无中文的痛
中文无疑是全球使用人口数量最多的语言之一,然而,在游戏领域,中文却在很长一段时间里都是小众的存在。2013年6月18日,对于中国玩家来说是不能忘记的一天。中国香港任天堂上线了港版XY的官网,“迈向新次元”,详细介绍了游戏,然而在页面最下端写着:《Pokémon X・Y》包含七种语言,繁体中文不包含在内。官方用中文写出了“中文不含在内”,让中国玩家感到了极大的不满。
从此,“七国语言没中文”成为了人们普遍对任天堂在中国市场的认识,甚至成为了一个笑谈。事实上,这个笑话或者争议的出现,仅仅是因为其发生在了一个特定的时间点上,如果时间轴往前推移,在1983年前后,任天堂FC红白机刚刚进入中国的岁月里,有无才是关键,至于游戏是以怎样的语言出现,基本上不会被大众关注。
一直到了1993年“小霸王学习机”风靡全国的时候,人们才开始关注家用游戏是否支持中文的问题,可随着盗版、水货的泛滥和家用游戏机禁令的出现,家用游戏中文化的火苗刚刚冒头就被掐灭,全球化主流家用游戏无中文的痛也越来越深。
盗版是把双刃剑
“正版=没有中文,中文=靠盗版”——这样的逻辑不知道有多少70、80后的玩家还记得,在FC红白机、小霸王学习机、掌机GB/GBC、家用机MD/PS在国内消费市场争奇斗艳的岁月里,混乱的市场从代理/经销商渠道到消费者,根本没有正版与盗版游戏的概念,更不会有中文游戏的想法,但玩家对中文的诉求一直存在,而满足这类需求的供应方却往往是现在认为的盗版商。
在正版游戏是高端玩家收藏品的岁月里,“中文游戏”和“正版游戏”一度成为对立的概念。刚刚进入游戏领域的消费者,很难理解为付费购买游戏内容的合理性和意义,而“霸占”着内容端市场的盗版商让任天堂、索尼等原厂无法依靠内容实现源源不断的收入,显然不愿意投资游戏中文化。任天堂GBA的幸存,很大程度也是由于其不锁区,可以随意玩到各种正、盗版游戏,包括大量中文汉化游戏。
猖獗的盗版和看不到盈利的内容市场让家用游戏机原厂在那个混乱的岁月里选择放弃中文化,可盗版又降低了消费者的体验门槛,让家用游戏的概念得以快速普及,推动了玩家群体的壮大,一定程度上起到了市场培育的意义。从这个角度看,盗版显然是一把双刃剑,既推动了国内家用游戏市场的成长,却又阻碍了家用游戏的中文化进程,毕竟索尼、任天堂等家用游戏机原厂手里才掌握着核心资源。
时间是最好的良药
国内家用游戏市场初期的混乱是由多方面造成的,任何新兴市场的成长都是建立在时间的沉淀和消费者培养基础上的,大众消费者对家用游戏机产品、内容的认知本身存在很多盲区的情况下,家用游戏机禁令的出现更让整个家用游戏机产业错过了近三个世代,无论主机游戏消费还是生产,都呈现出如同废土一般的环境。
家用游戏“消失”的十几年里,PC游戏、手机游戏不断蚕食着消费市场,家用游戏能够有一群不离不弃的忠实玩家且以各种方式完成市场传承已属不易,中文化显然属于“奢侈品”阵营。
然而,虽然家用游戏在国内低迷了很长一段时间,可漫长的时间也逐渐让玩家成长并成熟起来,玩家在不断的接触和尝试中越来越了解家用游戏。时间让国内家用游戏市场出现触底反弹的趋势,庞大的市场玩家基数也带来高成长的预期,这些对于家用游戏主机厂商而言都是难以拒绝的诱惑,而游戏机禁令的解除,更让家用游戏机厂商们有了重新进入中国市场的机会。面对逐渐成熟的市场和玩家,中文化这一次成了索尼、任天堂、微软等家用游戏机厂商必然的选择。
充满吸引力的市场
中国是全世界最大的游戏市场,2016年的数字游戏收入超过了240亿美元,然而这其中主机游戏所占的比重还不到1%。中国的游戏产业被PC网游和手机游戏所霸占着,这两者加起来占据了整个游戏市场接近100%的份额。
庞大的市场人口基数下,很容易让人认为主机厂商要在中国取得成功应该不会太难,但现实却截然相反。到目前为止,中国的各大主机厂商们都还在为能够卖出更多主机而绞尽脑汁,奋力挣扎,尽管如此,索尼仍旧要比中国所有其他主机厂商都做得更好。
虽然市场对于家用游戏主机禁令解除后的实际市场反馈并不看好,但数据却说明了一切。去年Chinajoy期间,文化部文化市场司马峰副司长在东方明珠举办的“2016年家庭游戏开发者大会上透露了这样一组数据:2016年我国家庭主机游戏设备销售收入将突破30亿元,预计达33.7亿元,同比增长56.7%。考虑到国产主机战斧F1的市场边缘化地位,我们可以认为家庭主机游戏设备的销售收入主要由索尼和微软带来。
同时,Nikopartners的分析师Daniel Ahmad在自己的推特上给出了国内媒体在报道家庭游戏开发者大会时没有提到的数据:算上软件和服务,中国主机游戏市场的实际年化增长率是26.4%,是世界主机游戏市场同期增长率2.4%的11倍。在全球范围来讲,用“风景这边独好”形容并不为过。
三大家用游戏巨头角力中国
十余年的时间,不仅仅国内家用游戏消费市场不断变化,全球家用游戏市场也逐渐形成以索尼、任天堂、微软为核心的三大阵营,这三大阵营也从未放弃过中国消费市场。
在中国家用游戏机禁令解禁的第一时间,索尼PS系列和微软Xbox便第一时间借助合作伙伴的渠道进军中国市场,Xbox One和PS4国行首法之后便想起了一轮又一轮的价格战,如今,这两台主机的价格都已经降到2200元以下了。这两家公司也试图通过为主机捆绑游戏和服务的方式来提升主机价值。
以PS4为例,其在一次促销中推出包含5款免费游戏的主机同捆套装,总价只要2199元,5款游戏中包含了《瑞奇与叮当》这样的大作,此外还送3个月的PS Plus会员。这样的活动不仅仅能够提升产品销量,更能让消费者以较低的价格获得正版游戏及相应的服务,有助于推动国内家用游戏市场的健康成长。
不过相对索尼和微软两家,掌握大量游戏IP的任天堂在开拓中国市场的脚步上却慢了许多。有关任天堂与腾讯有合作的Switch主机入华的传闻和辟谣从未终止过,NS国行版本的愿望同样给人遥遥无期的感觉,这家老牌日厂和他的中国子公司,尽管从未正式以“任天堂中国”的身份展示在公众面前,但当一款款任天堂游戏宣布中文化时,每个为之振奋雀跃的玩家都知道,任天堂一直都在。
事实上,任天堂早先曾是最重视中国大陆市场的游戏公司,其GameBoy就曾出过国行版本,甚至启用郭富城作为代言人;还曾认真地对游戏进行汉化。但最终却因为国内市场盗版严重及政策限制等因素,导致其近年来在国内市场态度不愠不火,不过可预见的是,未来三大家用游戏机厂商围绕中国市场,必有一战。
家用游戏主机
巨头手中的利器
国内家用游戏主机禁令的解除,意味着三大阵营新一轮的战争序幕已经解开,尤其是最近几年一直积极入华抢占市场份额的索尼和微软两家,除前面提到大打价格战的Xbox One和PS4外,Xbox One X和PS4 Pro成为成为两大阵营最新碰撞的焦点。
号称“最强主机”的Xbox One X不仅仅拥有6TFLOPS浮点运算能力、40个GPU运算单元、12GBGDDR5内存的硬件规格,更微软特别为其启用了高端显卡才会用到的真空腔均热板冷却系统以确保长时间稳定运行。当然,实际上最受粉丝欢迎的还是游戏兼容性。
无需任何额外的补丁升级,XboxOneX在运行纯XboxOne游戏时也能做到调用全部机能,于是乎过去XboxOne上那些通过动态分辨率来向帧数稳定妥协的游戏如《毁灭战士4》、《光环5》等均能在XboxOneX轻松上跑出全程最高分辨率,而XboxOneX自带的高级纹理过滤技术还意味着更好的贴图效果。
PS4 Pro作为经典PS4的升级版,硬件规格自然提升明显,而HDR技术更带来画面的全面提升,显卡部分采用了升级后的北极星架构,浮点运算能力达到4.2TFLOPS,性能约为PS4/PS4 Slim(都是1.84TFLOPS)的2.28倍,官方号称能够满足4K游戏的需求。
微软和索尼两个阵营的新品更多是自身产品的更迭,对于两个已经入华的家用游戏主机厂商而言,保持产品的更新才能持续赢得终端市场消费者肯定,而任天堂虽然入华动作有些慢,可在产品却非常值得关注。
在经历了任天堂WiiU的失败之后,Switch或许就是任天堂在游戏主机领域的“救世主”,其出现让所有人再次将目光集中在了这个一度让人以为已经过时了的品牌,它的主机和游戏迅速勾起了人们对游戏纯粹乐趣的渴望。无论是移动性还是操控性,Switch均让游戏玩家赞不绝口,而在内容端更与腾讯合作,让《王者荣耀(海外版)》(名为Arena of Valor)成功登陆。作为一次手游向主机的反向输出,既满足了《王者荣耀》走向海外市场的需求,也为Switch进入国内主机市场积极打通渠道。
值得深思的消费者偏好
单看三大阵营的明星产品,似乎很难让人取舍,很多人第一反应就是每个品牌阵营和产品都有各自的优势,每个阵营市场占有率差异该很小才对,可市场数据却同大众认知有些差异。
北美作为全球家用游戏机的主战场,微软Xbox最近一年多少时间占据了明显的优势,微软Xbox市场营销主管Aaron Greenberg公开表示,2017年第一个月美国区Xbox销量不仅再创新高,根据NPD的统计数据,Xbox是2016年下半年的游戏主机销售冠军。
如果你认为索尼坐稳北美市场NO.2的位置就错了,据NPD报道指出,今年7月份任天堂Switch在北美市场的销量成功赶超PS4和XboxOne,而任天堂的第一方独占游戏《喷射战士2》也成为当月游戏软件销量冠军。目前Switch的总销量已经逾471万,并且这还是在Switch产能不足、严重缺货的前提下所取得的成绩。
显然,三大寡头阵营的出现并未让家用游戏机市场归于沉浸,反而让市场集中度进一步提升,一款爆款产品足以改写整个销量排行,而另一个非常有意思的情况是,即使Switch成为了今年家用游戏机市场明显的“黑马”,但其销量预估无非从最初的1000万台调整为1800万台,这样的销量无论在笔记本还是智能手机领域,几乎都是分分钟秒杀的战报而已。
单就国行版家庭游戏主机销量而言,虽然微软和索尼都未明确给出中国大陆国行游戏主机销量数据,但根据国内媒体的推算,2016年全年国内售出主机应在110万-130万台左右,这也意味着经过2年的行货主机的销售,中国地区使用行货的主机游戏用户约在200万左右,同时也实现了年主机销量百万台的里程碑。
中国大陆地区家用游戏主机销量占比全球恐怕零头都不到,这同庞大的消费者基数相比简直令人不可思议,国内家用游戏机用户群体对于三大阵营而言的确是小众的存在,可放眼未来,低用户数量、低市场渗透率反过来何尝不是高潜力、高增长的另一种说法呢?对于这样的市场,三大阵营大力投入自然是少不了的,但市场长期以来的积弊却不是一朝一夕可以解决的。
路途坎坷的家用游戏机市场
潜力庞大的市场和较低的渗透率,意味着中国家用游戏机市场真的就一片坦途吗?显然不是这样的,即使家用游戏机禁令得到解除,可相关部门对游戏内容的严格核审机制,依旧制约着国行版家用游戏主机的成长。
国内对游戏内容有着严格的审核制度,这意味着所有的游戏在销售前都要经过相关部门的批准,而且需要符合某些“家庭娱乐”的政策。这导致了某些游戏——比如说《光环:士官长收藏版》和《最终幻想15》——不得不对一些小细节进行“和谐”,以此来通过管理层的审查。
这些审核制度将众多主机大作拒之门外。这在某种程度上也导致了这两台主机游戏阵容的匮乏。从2015年3月PS4国行主机发售算起,只有52款PS4游戏通过了审查而得以在中国大陆地区销售。和欧美地区超过1000款的PS4游戏比起来,这个数字显得如此苍白无力。中国的核心主机玩家们只能通过“水货”渠道,才能玩到那些并未在中国发售的,数量庞大的主机游戏大作。
除了内容缺乏外,游戏玩家群体的断层问题也需要更多时间来弥补,虽然早期家用游戏主机玩家逐渐成长并成熟起来,愿意为兴趣付费,但后续玩家的成长同样需要不少时间,这样的玩家群体阶梯显然需要时间的沉淀才能形成。当然,PC游戏和手游也不会愿意家用游戏市场顺利成长,两大领域对玩家的争夺,同样会减缓家用游戏市场的成长速度。
在众多影响家用游戏市场成长的因素中,内容无疑是最重要的一环。从玩家的角度看,索尼PS4 Pro、微软Xbox One X的硬件差异并不会有太大区别,至少不会成为影响其购买或者加入某个阵营的决定性因素,玩家往往会通过游戏选择相应的阵营,尤其是阵营独占游戏,这才是阵营能够抓住消费者的关键。
中文版≠本地化
“我们是看游戏来挑游戏主机的,而不是看游戏机来挑游戏。”——内容是影响玩家选择家用游戏机阵营的最关键要素,这将中文化摆在了游戏主机厂商抢占中国消费市场的决定性地位,可中文化仅仅是将游戏翻译一下就可以了的吗?
游戏之所以能够吸引玩家,不仅仅在于精美的画面效果和公平的竞技模式,更在于其背后庞大的文化支撑。以任天堂为例,其游戏对语言梗的运用极为巧妙,在《塞尔达:荒野之息》中,每个种族都有自己的方言,方言之中还有小孩的口吻和老人的口吻等等区分,更还会时不时出现很多改造式的俗语,加入有个蘑菇它就会说“我想破孢子都想不出来”,以及谐音梗(偷偷出去暴露了,“日文为bareta”的人名叫“Baretta”)。
日式RPG对于人物形象的塑造非常丰满用心,而且对于整个游戏的乐趣影响非常大,即使是最常见的英文版,在实际翻译转换过程中,丢失很大部分文字乐趣和人物“血肉”是必然的,而从日文到中文,这样转换绝对不是机器翻译可以完成的,而翻译团队不仅需要具备非常深厚的文字翻译功底,更需要对游戏文化了解深刻,这就需要非常专业的游戏汉化专业团队来完成了。
事实上,索尼、微软能够快速进入中国,同其背后庞大的游戏汉化专业团队是密不可分的,一大群为游戏汉化默默努力工作的人,才是推动家用游戏中文化运动的中坚力量。
默默奋斗的游戏人
自《FM2017》不汉化就差评事件后,玩家们对于游戏是否需要汉化这一话题也日渐重视。有需求就有供应,现在的各类平台上,都存在着外国开发者为讨好中国玩家,而直接使用机器翻译生搬硬造一款游戏内置简体中文的现象。尽管如此,依然有着大量玩家为其买单,享受着这种被尊重的感觉。
而十余年的家用游戏机禁令不仅仅造成了中国游戏玩家断层,更让专业的游戏汉化人才趋近枯竭。一方面,家用游戏市场太小,源自微软、索尼、任天堂的官方扶持和订单偏少,第三方汉化中心难以得到足够的成长机会;另一方向,国内大多汉化组未经允许便提取文本、修改游戏的行为都是不合法的,以至于这些汉化版本只能在坊间流传而不能摆上台面,这也是国内汉化组难以为继的重要原因。此外,随着家用游戏厂商对中国市场重视度的提升,家用游戏厂商也会尝试成立自己的中文化中心,这些官方的中文化中心反过来也会制约第三方翻译机构的成长。
不过对于很多从事游戏汉化的人而言,其工作本身就是自己的兴趣和爱好,在大浪淘沙的市场中,热情与机遇同样成就了SCE一类专业游戏汉化机构的成长,正是这些十余年如一日在背后默默工作的人,才让家用游戏中文化运动得以迅速铺开。
家用游戏中文化是繁杂而系统工作
前面已经提到,家用游戏中文化绝不是简单的文字翻译工作,无论是第三方汉化机构还是游戏厂商自己运营的中文化中心,在汉化的过程中需要对整个游戏有全面和深度的了解,更需要同游戏研发方有着深度的交流与沟通,才能尽可能地将游戏原本的语言情感呈现在汉化本中。
同时,游戏文本并非传统意义上的所见即所得的文字,它其实仅为整个游戏的一部分,还需要配合游戏人物、特定的场景等等条件才能发挥作用,大多3A游戏汉化都是同步游戏开发进度来进行,译者们不能像玩家一样体验到游戏情节、画面、音乐和文字的相互交融,因此大多数的译者其实对于游戏信息的了解程度仅仅为玩家的75%,因为他们面对的只有文字。
当我们开始意识到家用游戏中文化是一项涵盖了文字、声音、特定场景甚至人物微表情在内的系统工作时,繁杂而系统工作显然需要太多的资源投入,可国内家用游戏市场目前的状况,恐怕很难说服游戏主机厂商和开发商加大投入力度的。
面对部分小众用户群的刚需,机器翻译显然是最廉价、高效的选择,然而类似《文明6》中文版这类糟糕的机翻结果,造成玩家吐槽的同时,也会影响到其它玩家对家用主机游戏的尝试欲望。
正在被弥合的断层
2000年颁布的家用游戏主机禁令让70/80/90后玩家在很长一段时间内失去了接触家用游戏的机会,“水货”显然不足以支撑整个家用游戏市场消费群体的重构与更迭,而PC和移动游戏的快速崛起,更让家用游戏主机成为90/00后眼里的陌生设备。
不少人将游戏主机无法在中国市场崛起的原因归结于“消失的十五年”,近三个世代玩家断层虽然很深、很广,可能够拯救一切的时间,却在不断推动着家用游戏市场的自我修复与弥合。
最早一批家用游戏玩家已经逐渐进入“中年”,其成为社会中坚阶层的同时,收入、自主选择权都让其能够轻松购买家庭游戏主机和游戏以实现娱乐休闲的目的,其可以说是家用游戏最主要的支撑。除了这类在家用游戏陪伴下成长起来的玩家外,以Steam为代表的PC中高端玩家同样在追寻更优游戏体验的过程中,从PC阵营转换到家用游戏主机阵营。
此外,家庭客厅多媒体娱乐应用的提升,家用游戏主机也渐渐进入了大众视野,更出色的互动体验和充满故事情节的乐趣,更容易打动家庭用户,从而成为家用游戏新的用户群体。
创新形态的家用游戏主机
在全球家用游戏主机市场,索尼、任天堂和微软的确拿下了巨大的市场份额,三足鼎立的局面并不意味着家庭游戏主机市场从此固化,尤其是以Steam主机为代表的新一代家庭游戏主机,得到越来越多厂商和消费者的认可。
戴尔Alienware、华硕ROG GR8S、索泰SN970以及CyberPower等等在游戏主机在2015年的涌现,给大众留下了深刻印象,通过连接Steam Link,玩家们可以将你的Steam体验扩展到家里的任何房间。在同一个家庭网络环境中,Steam Link允许玩家将你Steam上的内容从任意一台PC或Steam Machine远程串流出来。
相比传统家用游戏主机产品,Steam以游戏为核心、充分调动家庭娱乐的应用模式很容易得到了大众玩家和厂商认可,海尔联合腾讯、英特尔推出的“主机PC”二合一产品——刀锋TGP BOX,同样成为大众关注的焦点。
事实上,腾讯Wegame、Steam等PC游戏平台的崛起,未来“主机PC”二合一产品完全有望成为新的市场热点,而以家庭为单位的娱乐应用,也会对平台和硬件厂商充满吸引力。
至关重要的政策支持
家用游戏作为文化娱乐产业的一部分,其成长和发展离不开政策、法规的支持与约束,虽然我国目前相关法律法规明确对具有退币、退分、退钢珠等赌博功能的游戏游艺设备被禁止生产和销售,但同样鼓励和支持企业研发、生产和销售具有自主知识产权、体现民族精神、内容健康向上的益智类、教育类、体感类、健身类游戏游艺设备。
可以说,国内对游戏文娱事业的扶持从未终止过,随着整个市场环境的变化,能否通过分级制加速家用游戏审核效率的讨论也日趋激烈,而家用游戏中文化显然能进一步缩短审核时间、提高审核效率,其最终结果必然是丰富家用游戏市场内容丰富度。
家用游戏中文化本身是市场化的行为决定,随着中国家用游戏玩家群体的崛起和家用游戏主机厂商、游戏开发商开拓市场的需要,整个家用游戏中文化运动势不可挡,只要给予足够的等待时间,大量中文游戏的登场已成必然。随着国内游戏玩家的成长,更让人期待的还是中国文化在游戏中的体现。毕竟,再好的翻译或转换,也仅仅是让玩家体验不同地区国家的文化,具有独特魅力的中国文化,完全可以同游戏进行深度结合,让国内玩家找到更好归属感的同时,全球玩家也能有机会领略中国文化的魅力。
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