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《贪婪洞窟2》

能不能扛起roguelike游戏的大旗?

文/ 滚滚
手游 , 手机 , 游戏

Roguelike游戏一直以来表现都有些诡异:一方面它总有一群死忠拥趸,让它不至于饿死,但另外一方面,它又缺乏一个深厚的群众(付费)基础。所以对于许多手游大厂来说,人家根本就看不上roguelike,而手游小厂也没办法靠这么一款游戏来翻身。就在这样的大环境下,前段时间雷霆游戏推出了《贪婪洞窟》的续作《贪婪洞窟2》,似乎又要为这个冷门游戏类别搏一把,那么它能成功吗?

 

《贪婪洞窟2》到底新在哪里?

Roguelike游戏是一个历史非常悠久的游戏类别,最早可以追溯到上世纪七十年代。通常一个游戏需要具备随机生成的游戏场景、敌人以及宝物,并且无法通过“S/L大法”(反复地存档读档)来降低游戏难度,当一个角色死亡时,就意味着玩家永远失去这个角色(当然,在现在的主流roguelike游戏中,会变为玩家在这个副本中无法再使用这个角色,或者干脆直接被迫退出副本),此外,最值得称道的是,这样的游戏本身是非线性的,也就是说,攻略某个BOSS的手段并非只有一种,玩家可以根据自己目前的情况,选择不同的攻略模式,甚至自己创造出新的攻略手段。

 

在国内,像《不思议迷宫》就是之前非常成功的roguelike游戏——但这种“非常成功”也只是相对而言,《不思议迷宫》最热的时候,在iOS畅销排行榜上的成绩也不尽如人意,最高排名也仅仅只有50名。而如今《不思议迷宫》的热度已经逐渐褪去,雷霆游戏的确需要一款新作来接档《不思议迷宫》。可能是对于雷霆游戏来说,他们在roguelike游戏中尝到了甜头,也可能是他们最擅长的就是这一类型的游戏,又或者是他们认为roguelike游戏在国内手游市场中还有一定的上升空间——总之,他们又把《贪婪洞窟2》给丢了出来。

 

《贪婪洞窟2》究竟新在哪里?从目前的游戏体验来说,最直观的还是画面,它大胆采用了2.5D游戏画面,画风和《饥荒》颇为类似,让玩家在视觉上就将其和传统的roguelike游戏区分开来。

 

此外,它还保留了核心的角色养成和洞窟逃脱的玩法,同时加入了更多的装备、技能,使游戏玩法更加丰富多样最重要的是,加入了玩家期待已久的组队功能,让玩家可以随时匹配2名队友,组队一起前往洞窟深处进行探险。(提上来,不另外起一段)最后,《贪婪洞窟2》保留了一代的洞窟逃脱机制的同时,丰富了装备数量和技能数量,允许玩家可以搭配全新的3个职业,创造自己的专属流派,从而使探险变得更加有趣。

 

简单来说就是:画面升级了,玩法增加了,还加入了组队系统。而其中,组队系统无疑是雷霆游戏最关注的一点,因为它是整个《贪婪洞窟2》社交系统的中心,而社交系统的成败,将直接决定这个游戏的成败。但从整个游戏成品来看,《贪婪洞窟2》和《不思议迷宫》的区别并不大,它能不能吸引到足够多的玩家,这就需要打个问号了。

 

什么样的社交系统,才能成功?

那么,《贪婪洞窟2》增强社交性的企图能不能成功呢?其实这就要首先明白一点:玩家在游戏中社交,到底图的啥?

 

一个很多人不愿意承认的事情是:大部分玩家的社交需求,其实不是建立在有爱社交上,而是建立在互相攀比与对战上,或者单纯就是为了领个好友登录奖励。所以越是对抗激烈的游戏,越容易发展出一个成熟的社交环境。比如说端游时代的《传奇》、《征途》、《梦幻西游》电脑版,手游时代的《王者荣耀》《阴阳师》等。那种讲究你借一下我的助战,我蹭一下你的体力的游戏,即便有邮件系统,也很难形成一个稳定的社交环境。而roguelike游戏也面临着这样的问题。从目前来看,《贪婪洞窟2》加入的实时组队好友聊天系统,更偏向于让其他玩家帮助自己,而不是让其他玩家与自己产生冲突,缺乏玩家与玩家之间直接或间接的PVP,这就是《贪婪洞窟2》社交系统的最大软肋。

 

不过,《贪婪洞窟2》如果能够在后续的更新中,加入一些新的内容,比如说让玩家不仅仅充当帮助的角色,可以根据自我选择去充当绊脚石,或者让玩家与玩家有更多直接PVP的机会,甚至是举办一些轻电竞赛事,那么它将有效促进玩家去主动社交——拉拢队友,或者喷死对手。

 

结语

对于一款刚刚才起步,甚至还没有登陆iOS平台的新游戏来说,现在谈成败,或者谈能不能扛起roguelike游戏大旗,还有些为时过早。但是考虑到雷霆游戏可能是中国市场中运营roguelike游戏最有经验的公司,把《贪婪洞窟2》交给它已经是最好的选择。至于roguelike游戏在中国市场中的未来,我们只能说,这不是一两个游戏所能开拓出来的,只有让更多的公司去关注、开发、运营roguelike游戏,才能让更多玩家去了解到这个游戏类型的魅力所在。

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