本文来自

《计算机应用文摘》

2017年09期

24期

23期

22期

21期

20期

19期

18期

17期

16期

15期

14期

13期

12期

11期

10期

09期

08期

07期

06期

05期

04期

03期

02期

01期

写了 290 篇文章,被 4 人关注,获得了 3 个喜欢

独立游戏的春天又来了?

文/ 黄小黄
手游 , 手机 , 游戏


“独立游戏的春天”就跟“VR游戏的春天”一样,每隔一小段时间会有相关论调出现。而最近,国内众多渠道继去年热推独立游戏,到今年又是各有新招。一向对独立游戏颇为友好的苹果,也不再满足于仅仅是在首页题图上给们搞一些小编推荐,而是干脆设立了一个独立游戏专区。但这回的“春天”,是数九寒冬中的一个难得的回暖天,还是真的春天来了呢?这一次,独立游戏又能开出朵什么花呢?

 

苹果出手,这一回复制china only的成功吗?

对于许多游戏从业人员来说,相对比较公正公开公平的App Store,绝对是一个值得研究的业内风向标。除了各大榜单之外,苹果在App Store中采用的不同策略,同样会被诸多业内人士带着放大镜去研究。从排名逻辑再到小编口味,似乎只要破解了其中的密码,就能够从此走上人生巅峰。而苹果在过去也没有辜负诸多业内人士的期待,比如说它推出了专门的“china only”,把“一块钱买游戏”的理念带到了每一个玩家身边。这样做的直接好处就是成功培养了中国玩家的付费习惯,让他们将自己的银行卡绑定了支付宝之后,“一个不小心”就在游戏里氪下一单又一单。可以说,现在中国手游市场中一款游戏能够动不动就闹出“月流水几个亿”的新闻,有不少就要归功于“china only”。

 

而在最近,苹果又开始在App Store搞事了。前段时间,它在各地的App Store首页换上了“聚焦独立游戏”的推荐图,正式对外界推出了一个一个永久性的内容专区,在这个专区中,它将专门用来展示独立游戏开发者的作品。而目前,中国区App Store推荐的独立游戏包含了Hero Emblems和《机械迷城》等国外知名作品,而《永无止境》《江湖X》《说剑》和《节奏英雄》等国产独立游戏也出现在了目前的推荐阵容之当中。

 

很多人应该知道,苹果对于独立游戏一直以来都青睐有加,以至于有一段时间,苹果自己的App Store首页都俨然成了独立游戏自家的后花园。而这一次推出独立游戏专区能否如苹果所愿,促进整个独立游戏市场的进一步发展呢?

答案,恐怕并不乐观。

 

独立游戏,赚钱真的好难

咱们首先来回答一个问题——独立游戏到底能不能赚钱?

 

如果只看《纪念碑谷》这样的游戏,那么答案自然是“能”。但是就算是《纪念碑谷》,它的半年的盈利能力也无法和那些氪金榜上哪怕前100名的游戏相提并论。《纪念碑谷》尚且如此,其他游戏更是一片惨烈。

 

咱们不妨以一个名为《滚滚龟》的台湾独立游戏为蓝本,给大家算上一笔账。《滚滚龟》这一独立游戏在2016年的5月19日正式上线。上线不久就获得了苹果的推荐,在115个国家和地区进行了推广,这样的成绩可以说已经够让不少独立游戏开发者感到眼红了吧?但是,就是这么一款游戏,在2016年5月19日~6月18日期间,它在全球的App Store下载量只有2357次,算下来差不多开发者能够拿到31000元人民币的样子。也就是说,作者从每个国家和地区手里拿到的钱是270块钱——还好App Store推荐是不需要什么广告费的,不然这么搞一下,得把开发者弄穷死不可。

 

另外,咱们还要注意一点,《滚滚龟》的开发时间是18个月,加上首月,那就是19个月,19个月的时间里,开发者总共就拿了31000人民币……恐怕许多IT民工看到这个数字,也都觉得自己似乎没有那么悲惨了吧?

 

而在国内,情况也并不是特别乐观。比如网易,足够财凶气粗了吧?它曾经就响应自己老板的号召,推出过《惊梦》和《花语月》等颇有独立游戏气质的游戏,还自豪地宣称“网易要做一揽子的独立游戏”。然后?就没有然后了。甚至丁磊的口号也变成了“匠心”,再也不提什么“自研游戏多样化”的口号。可见就是有钱如网易,也不愿意真心为什么情怀、理想之类的买单,而是更乐于鼓励那些更让玩家有氪金欲望的商业游戏出场。独立游戏,不过是大厂装点自己门面的一个小装饰而已。

 

在个人游戏开发者快饿死,游戏大厂又不会对独立游戏投入太多心血的时候,苹果仅仅是依靠开一个新区,恐怕很难让独立游戏开发者感到春天般的温暖。甚至他们可能会产生新的疑惑——在新专区开放之后,苹果是否会以此为契机,将更多的独立游戏放在其中,而减少对这类游戏的首页推荐呢?

 

在这样的问题没有得到解答之前,恐怕苹果很难忽悠国内独立游戏开发者真的去全身心投入游戏开发之中。他们更愿意投身到某个大厂麾下,一如既往地过着996(什么意思?)的生活。


手游此时才偏向“游戏性”,来得及?

对于这个问题,笔者的论调恐怕有些悲观。原因很简单,如果是五年前,手游也许还能够依靠一波情怀,一点理想,让人们去关注它的游戏性。那个时候整个中国手游市场的环境相对来说比较宽松和自由,玩家游戏目的在于放松而不是炫耀,同时,由于市场上手游产品还不多,优秀产品很容易在短时间内就脱颖而出。比如《愤怒的小鸟》这类游戏,可以说都是那个时代才能成功的产物。

 

但是现在国内,乃至世界范围内,大家都已经看到了手游玩家的消费能力。当一款商业游戏做火了以后,一个游戏项目组动辄就能年终奖分一套一线城市的房子时,大家的想法就不一样了。有句话说得好——忠诚是因为背叛的资本不够多。当一个开发者在月入10000元人民币做商业游戏和月入5000元人民币做独立游戏之间进行选择时,他可能还有什么“游戏热爱者的情怀”,毅然投身独立游戏开发之中。但是当他面对的是50万元人民币和5000元人民币之间的区别时,他的选择就变成了——滚它的情怀和理想,我还要养家糊口呢!

 

关于这个问题,其实很多游戏厂商也看得很明白。君不见这一次的独立游戏热,喊得最大声的就是渠道商,而游戏开发者和运营商全部都在装聋作哑。原因很简单,渠道商需要更为丰富的游戏内容,去充实自己的平台。对于他们来说,给独立游戏一个舞台,不过是稍微给自己的服务器一点负担而已。但是对于游戏厂商来说,开发和运营一款独立游戏,却需要钱和时间。渠道商们想光靠喊“666”就忽悠人下海,未免也太难了吧?

 

独立游戏,也并非一无是处

当然,独立游戏也并不是现在只剩下了死路一条,某些类型的独立游戏,其实还大有可为。比如说——VR游戏。虽然VR游戏是坑,独立游戏也是坑,但是很多游戏厂商都期望能够在VR游戏时代到来之时,至少有拿得出手的产品,让他们有所准备。所以他们很乐于给予这类游戏的开发团队以足够的支持。

 

可以说,如果有一天,独立游戏不再走那种小品游戏路线,而是开始呈现出大作范儿——这种“大”未必要从游戏制作成本上下手,而是从可玩性、游戏开发技术、游戏开发理念上着手,去给现在口味已经越来越刁钻的玩家以惊喜,那么它才可能给自己一条生路。

 

最后

“独立游戏”,关键在于”独立“二字,它的春天,并不能依赖渠道商去给,而是要靠自己去挣。否则的话,恐怕VR游戏依靠着技术进步开始在翻身的时候,独立游戏却有可能再也无法复制昔日《纪念碑谷》的传奇。

登录注册 后评论。
n
Copyright © 2016 vantk.com 远望资讯 版权声明. 经营许可证:渝B2-20030004-10

渝公网安备 50019002500898号