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这是VR最好的时代,也是最坏的时代。2015年VR起步,2016年被称为VR元年,但旋即在年尾引发“寒冬争议”。研究机构Canalys近期发布报告,2017年一季度,美国消费者贡献了全球VR市场40%的销售额,日本上升到第二位,达到14%,中国的市场份额则下降到11%,退居第三位。Canalys认为,中国消费者似乎对VR无动于衷,用户也不愿意为包括VR在内的内容付费。这多少反映了现实,一大波企业奔着眼镜、头盔等硬件而去,抢着做平台、做入口,但内容的稀缺掣肘了VR产业的良性循环。VR追求的是沉浸式和场景 化体验,但时下用户的参与感太过薄弱,只充当观众的用户量级显然无法支撑VR的全民热情。 如同所有的新兴科技领域一样,VR成长的方向并没有问题,但拔苗助长式的成长却在短时间内透支了整个VR领域的成长动力。事实上,足以颠覆人们日常生活行为习惯的VR无论是硬件还是软件都需要巨大资源的投入和时间的沉淀,而无论哪一个方面成长的背后,都是无数金钱和资本的推动。缺乏场景化的VR的确面临寒冬,但在巨头的带领下,只要具备足够的时间,其未来市场还是相当美好的。
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在近日中国儿童中心等机构联合发布了《中国城市儿童户外活动蓝皮书》中可以看到,独二代的孩子们户外活动时间、频率、质量正日趋下降,每3个孩子中就有一个每天户外活动时间少于一小时,每4个孩子中就有一个每周户外活动次数少于或等于一次,仅有37%的孩子每天都会在户外活动。和独一代大院里长大的小孩从小就有很多小玩伴不同,大城市公寓式的住宅让很多独二代们缺乏同龄的玩伴。而现实中越发复杂的社会环境、夏季酷暑的越演越烈和儿童玩耍地点的日渐稀少,成为小朋友平常出去玩乐最大的敌人。 家,逐渐成为小孩活动最主要的场所,玩具也成为小朋友们最忠实的伙伴。然而,被智能电子玩伴包围的小朋友们很容易失去对现实事物的兴趣,对环境的观察力和耐性的培养都有所欠缺。而积木机器人的诞生,则为培养小孩子的专注力提供了非常不错的解决方案。

